Pszichológia

Ha még nem fogtál el egyetlen Pokémont sem, az valószínűleg azért van, mert te vagy a Pokémon. Nem, talán ez túl kategorikus. Pokémon nem található. De teljesen lehetetlen ellenállni a kísértésnek, hogy megtudja, miért ragadta meg ez a hobbi az egész világot, és milyen következményekkel jár. Mi a Psychologiesnél úgy döntöttünk, hogy szakértőinkhez fordulva kielégítjük kíváncsiságunkat.

Adam Barkworth az Egyesült Királyságból, Stockportból autista. Most tizenhét éves, és az elmúlt öt évben nem hagyta el a házat, és nagyon ritkán csatlakozott a családhoz a közös asztalhoz. A váratlan hangok, a hirtelen mozdulatok, és általában minden, ami megsértette a szobájában kialakított változatlan rendet, szorongásos rohamokat, sőt pánikrohamokat váltott ki belőle.

Ám augusztus elején Adam felkapott egy okostelefont, és elment egy közeli parkba, hogy elkapja Pokémonokat. Útközben pedig váltott is néhány szót (életében szinte először!) egy idegennel – egy lánnyal, aki szintén „vadászni” ment. Adam anyja, Jen nem tudja visszatartani a könnyeit, miközben erről beszél: „Ez a játék visszaadta a fiamat. Újra életre keltette Ádámot.

A BBC TV-n bemutatott történet Ádámról, az egész világot megörvendeztette, és valószínűleg a Pokemon Go játék további reklámja lett. Amit azonban nem kell reklámozni: már több mint 100 millióan játsszák. Természetesen sok az ellenkező előjelű történet is. Egy fiatal férfit, akit lenyűgözött a Pokemonok üldözése, elütötte egy autó, egy lány, akit a játék egy elhagyatott folyópartra vitt, belebotlott egy vízbe fulladt emberbe… Az előnyök és a károk kétségtelenül megbeszélést érdemelnek. De először azt szeretném megérteni, hogy milyen játék ez, ami visszahozza az életet és a halál szélére taszít.

Semmi új?

Furcsa módon nincs semmi alapvetően új a Pokemon Go-ban. Igen, más számítógépes játékokkal ellentétben nem zsibbadásra ösztönöz a monitor előtt, hanem fizikai aktivitásra: a Pokémonok elkapásához az utcákon kell futni, és tojásból „kikelni” (van ilyen lehetőség) — több kilométer leküzdésére. De itt nincs nyitás. „A Nintendo, a Pokemon „szülője” 10 éve adott ki egy Wii konzolt, amelyet aktív játékokhoz terveztek: a játékos valós térben való mozgását a képernyőn megjelenő virtuális eseményekkel hangolják össze” – mondja Yerbol Ismailov pszichológus, aki a játék népszerűségét tanulmányozza. Pokémon Go.

Nehéz távol maradni, ha mindenki, akit ismer, csak kapcsolja be a számítógépét vagy a telefonját, és verseng, hogy dicsekedjen a Pokémon elkapásában elért sikerével.

Például teniszezni a Wii-n, ütőként kell lendíteni a joystickot, és követni kell az ellenfél és a labda mozgását a képernyőn. A „kiterjesztett valóság”, amely a Pokemon Go játékkal kapcsolatban azt jelenti, hogy a virtuális Pokemonokat a fizikai valóság tárgyai közé helyezi, szintén nem jelent meg tegnap. Még 2012-ben a Niantic (a Pokemon Go vezető technikai fejlesztője) kiadta az Ingress játékot. „Már két kép – virtuális objektumok és a telefon kamerájából származó adatok – kombinációját használta a játéktér létrehozásához” – mondja Natalia Bogacheva pszichológus, a számítógépes játékok specialistája. „A városban való mozgás szempontjából ennek a két játéknak a játékmechanizmusa szinte azonos.”

A játék tartalma pedig egyáltalán nem újdonság. 1996 óta adnak ki számítógépes játékokat és rajzfilmeket, amelyekben a „zsebszörnyek” (a pokemon szó jelentése – az angol pocket monster szóból származik) szerepelnek. De talán ez a siker egyik titka. „A játék fő célközönsége a 30 év alatti fiatalok. Vagyis csak azok, akik tizenöt évvel ezelőtt átélték a Pokemon-őrület első hullámát – jegyzi meg Yerbol Ismailov –, és jól ismerik a Pokemon történetét és univerzumát. A játék lényegében a gyerekkori nosztalgiára szól.

Ne feledkezzünk meg a közösségi médiáról semamelyek ma természetes élőhelyként szolgálnak számunkra mint a való világ számára. Először is, nehéz távol maradni, amikor az összes barátodnak csak a számítógépet vagy a telefont kell bekapcsolnia, és versenyeznek, hogy dicsekedjenek a Pokémon elkapásában elért sikerükkel. Másodszor pedig a játékban elért saját sikerünk azonnal növeli tekintélyünket a közösségi hálózatokon. Ráadásul az okostelefon kamerájával készült felvételek a rajzfilm Pokémonról teljesen valós környezetben, rendkívül viccesen néznek ki, és rengeteg „lájkot” gyűjtenek. Egyébként komoly inger.

Optimális élmény

A játék népszerűségének másik magyarázata Natalia Bogacheva szerint az egyszerűség és a bonyolultság megtalált egyensúlya: „A játékot gyakorlatilag nem kell megtanulni. Az egyetlen dolog, ami elsőre nehéznek tűnhet, az a trap labdák ("Pokeballs") „dobálása”. Másrészt a következő szakaszokban sok trükköt és trükköt kell elsajátítania.

Megtalálható az egyensúly a növekvő készségek és a megoldandó feladatok között. Ennek köszönhetően a játékos elmerül az „áramlás” állapotában – a teljes felszívódásban, amikor elveszítjük az időérzékünket, feloldódnak abban, amit csinálunk, miközben öröm és elégedettség érzését éljük át.

Az "áramlás" fogalma mint optimális pszichológiai élményt Csíkszentmihályi Mihály pszichológus ismertette1, és sok kutató megjegyezte, hogy a számítógépes játékok rajongóinak egyik fő motivációja az a vágy, hogy újra és újra megtapasztalják ezt az állapotot. Yerbol Ismailov egyetért ezzel: "Amikor elkapja a Pokémonokat, a játékos érzelmi felfutást, szinte eufóriát él át." Ezt az eufóriát fokozza a játékhoz szükséges fizikai aktivitás: a terhelés serkenti az endorfinok – az örömhormon – termelődését.

Egy válasz három kérésre

Tehát sok oka van a Pokemon iránti általános rajongásnak. Csaknem mindegyik minden játékhoz használható, ha felnőttekről van szó. „Most a többi történelmi korszakhoz képest példátlanul sok időt töltünk játékokkal” – mondja Jevgenyij Osin pszichológus. - Hogyan magyarázzuk el? Ha visszaemlékezünk Maslow „szükségleti piramisára”, akkor az a biológiai szükségleteken alapul: éhség, szomjúság… Korábban az emberek idejük és energiájuk nagy részét ezek kielégítésére fordították. A fejlett országokban ezek az igények ma már meglehetősen könnyen kielégíthetők, és a pszichológiai szükségletek egyre fontosabbá válnak. A játék válasz lehet egy pszichológiai kérésre.”

A motiváció egyik elmélete három fő pszichológiai szükségletet azonosít, Evgeny Osin folytatja. „Az önrendelkezés elméletében az autonómia, a választás első szükséglete. A második szükséglet a kompetencia, az, hogy valamiben sikeresek legyünk, valamit elérjünk. A harmadik pedig a szociális kapcsolatok igénye, a másokkal való kapcsolattartásban.

Évekig tarthat az önfejlesztés, hogy kompetenssé váljon, hogy sikeresebb legyen, mint mások. A játéknak elég hete, vagy akár napja is van

Nem mindenki tudja ezeket az igényeket kielégíteni. A valóságban például nem mindig azt csináljuk, amit igazán akarunk, mert ki vagyunk téve a szükségnek vagy a kötelességtudatnak. A játékban pedig létrehozhatjuk saját világunkat, és kedvünk szerint cselekedhetünk benne. Évekig tarthat az önfejlesztés, hogy kompetenssé váljon, hogy valamiben sikeresebb legyen, mint mások. A játéknak elég hete, vagy akár napja is van. „A játék tudatosan úgy van felépítve, hogy a teljesítményigényt folyamatosan kielégítsük: ha a feladatok túl nehéznek vagy túl egyszerűnek bizonyulnak, nem lesz érdekes játszani” – jegyzi meg Jevgenyij Osin, visszatérve az ötlethez. of flow: a feladatok ilyen összetettsége a képességeink határán van, de semmi esetre sem kívül esik – és flow állapotot generál.

Esélyegyenlőség

Valaki észreveheti, hogy a videojátékok semmilyen módon nem járulnak hozzá a kommunikációhoz – és ezáltal felfedik lemaradásukat. Igen, a játékok korábban a koncentrált magányt tartalmazták. De ez már a múlté. Manapság az online többszereplős játékok lehetetlenek kommunikáció nélkül. A virtuális ellenségeket üldözve (vagy előlük menekülve) a játékosok folyamatosan kapcsolatban állnak, hogy kidolgozzák az optimális stratégiát. Ez a kommunikáció gyakran valóságossá válik, és nem csak baráti.

Például az üzletemberekké vált játékosok szívesebben veszik fel „kollégáikat” a játékcsapatokból2. Egy közös játék nem csak a játéktudás, hanem a partnerek megbízhatóságának, felelősségvállalásának, találékonyságának értékelésére is lehetőséget ad. A játékszenvedélynek más pozitív oldalai is vannak. Például a játék törli a nemi és életkori korlátozásokat. „Egy törékeny lány vagy egy tízéves gyerek a valóságban nem tud harcolni erős férfiakkal” – jegyzi meg Yerbol Ismailov. "De a virtuális világban megtehetik, és ez további ösztönzést jelent a játékra." Natalia Bogacheva egyetért ezzel: „A tanulmányok azt mutatják, hogy a térbeli képességek, mint például a térképen való tájékozódás vagy a háromdimenziós tárgyak mentális elforgatása, fejlettebbek a férfiaknál, mint a nőknél. De a játék áthidalja vagy áthidalja ezt a szakadékot.”

Az üzletemberekké vált játékosok szívesebben veszik fel „kollégáikat” a játékcsapatokból

Végül mindannyiunknak időnként meg kell szakítania a valósággal. „Minél erősebb ez az igény, annál nagyobb a psziché terhelése a mindennapi életben” – mutat rá Natalia Bogacheva. „A fiatalok nagy bizonytalanság (amikor lehetetlen megjósolni az események menetét, döntéseik következményeit) és hatalmas információterhelés körülményei között élnek, a Pokémon világa pedig egyszerű és áttekinthető, egyértelmű sikerkritériumokkal rendelkezik, elérésének módjai, így a benne való elmélyülés a szellemi kimerülés egyik módja lehet.” .

Nem csak előnyei

Kiderült, hogy sürgősen szükségünk van egy játékra, és ez olyan, mint a Pokemon Go. Milyen jót és rosszat látnak a pszichológusok a Pokemon-invázióban?

A pluszokkal minden világosnak tűnik. A játék választ ad, kompetensnek akarunk lenni és kommunikálni. Sőt, a Pokemon Go jót tesz a szervezetünknek, sok táplálkozási szakember ajánlja ezt a játékot, mint hatékony kalóriaégetési módszert. És mik a hátrányai?

Sérülésveszély (ami, legyünk tárgyilagos, van, még akkor is, ha Pokémon üldözése nélkül kelsz át az úton). Függőség kockázata (ami szintén bármilyen játékhoz köthető, és nem csak hozzájuk). „Ha valaki számára a játék olyan kivezetéssé válik, amely lehetővé teszi a lelki jólét helyreállítását és az életre szóló erő megszerzését, akkor ennek még terápiás hatása is van” – mondja Jevgenyij Osin. „De ha ez az egyetlen módja a szükségletek kielégítésének, ami az élet minden más területét kiszorítja, akkor ez természetesen rossz. Aztán a valósággal való ütközés egyre inkább frusztrációt és depressziót okoz. Ez már függőséget okoz.»

Natalia Bogacheva azonban megjegyzi, a számítógépes játékfüggőség csak a játékosok 5-7%-ánál fordul elő, és a legpesszimistább becslések szerint sem haladja meg a 10%-ot, és leggyakrabban azoknál figyelhető meg, akik kezdetben hajlamosak a függőséget okozó viselkedésre.

A számítógépes játékfüggőség csak a játékosok 5-7%-ánál fordul elő, és leggyakrabban azoknál, akik kezdetben hajlamosak a függőséget okozó viselkedésre.

A manipulátorok titkos fegyvere?

De van egy konkrét kockázat, amely kizárólag a Pokemon Go-hoz kapcsolódik. Ez a játék irányítja az emberek cselekedeteit a való világban. És hol a garancia arra, hogy azt ne tudják manipulátorok használni mondjuk zavargások szervezésére?

Natalia Bogacheva azonban ezt a kockázatot nem tartja túl komolynak. "A Pokemon Go semmivel sem veszélyesebb, mint egy tucat másik program, amelyek minden okostelefonban elérhetők" - biztos benne. — A játék nem teszi lehetővé csak a játékon belüli eszközök használatát, hogy sok embert küldjenek egy adott helyre anélkül, hogy előzetesen értesítenék őket valamilyen más módon. Sem a szétterített csalik, sem a ritka Pokemonok nem segítenek – egyszerűen nem láthatók messziről, mert a játékban biztosított látósugár körülbelül egy kilométerre van attól a ponttól, ahol a játékos tartózkodik. Ugyanakkor elég nagy az a terület, ahol Pokemonokat lehet fogni és játéktárgyakat aktiválni, hogy (legalábbis Moszkva központjában, ahol sikerült egy kicsit "vadásznom") ne veszélyeztesse magát. A játék jelenlegi formájában nem provokál kockázatokat, hanem éppen ellenkezőleg, figyelmeztet rájuk.”

határterület

Néhány évvel ezelőtt a világ megőrült az Angry Birds miatt.. Aztán majdnem megfeledkeztek róla. Valószínűleg ugyanez a sors vár a Pokémonokra. De még mindig van egy fontos különbség. A Pokemon Go egy lépés a fizikai és a virtuális valóság összekapcsolása felé. Hogy mi lesz a következő, azt ma már senki nem tudja megjósolni, de biztosan az lesz. Már léteznek virtuális sisakok, amelyek lehetővé teszik, hogy egy üres szoba közepén legyünk teljes bizalommal, hogy a tengerparton vagy az erdő mélyén vagyunk. És nincs messze a nap, amikor az ilyen eszközök tömeggé válnak. Csakúgy, mint a vonakodás, hogy levegyék őket, hogy visszatérjenek egy üres szobába. És valószínűleg itt az ideje, hogy a pszichológusok ma elgondolkodjanak ezen.


1 Csikszentmihályi M. „Flow. Az optimális élmény pszichológiája” (Alpina non-fiction, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Hogyan változtatja meg örökre az üzleti környezetet a játékosok generációja” (Pretext, 2008).

Hagy egy Válaszol