Pszichológia

Bevezetés

A „Pszichológiai játékok gyerekeknek” című könyv, amelyet az olvasóknak ajánlunk, egyfajta mini-enciklopédiája mindenféle játéknak. A könyv címe tükrözi fő jelentését.

Sokféle játék létezik nagy és kis cégek számára egyaránt. Minden játéknak nem csak az a célja, hogy fenntartsa a gyerekek szórakozását és érdeklődését, hanem egy adott gyermek fizikai, pszichológiai, értelmi stb. fejlődését is. A gyerekek természetesen nem gondolnak arra, hogy a játékok jelentősen hozzájárulnak a fejlődésükhöz, nevelés. Csak játszanak, igazi örömet szereznek belőle, és élvezik a gyermekkor boldog óráit. Mindez csodálatos és természetes, de a felnőttek hozzáállása a gyermekjátékokhoz teljesen más.

A szülők számára a játékok mindenekelőtt a leghatékonyabb módja annak, hogy növeljék a gyermek intelligenciáját, a rejtett képességek és tehetségek felfedésének képességét. Természetesen mindezek mellett a felnőtteket nem érdeklik a játékok. Éppen ellenkezőleg, arra törekednek, hogy megtalálják a gyermek számára legmegfelelőbbet, hogy a játékok ne csak szórakozás, hanem élvezetes gyakorlatok legyenek. Ezért találtak ki annyi játékot, hogy be kellett őket sorolni bizonyos szekciókba.

Ez a könyv több ilyen részt is tartalmaz. Mindegyik meghatározott játékkészlet, amelynek meghatározott célja van. Nem titok, hogy a játék során a gyerekek nemcsak a világot ismerik meg, hanem megismerkednek az emberi pszichológiával is, ami kommunikáción és interakción keresztül történik. Ebből pedig könnyen levonhatjuk azt a következtetést, hogy a pszichológiai játékok rendkívül hasznosak, sőt, mondhatnánk, egyszerűen szükségesek a gyermek normális fejlődéséhez.

A szülők tudják, hogy a kisgyermekeknél gyakran felmerülnek különféle pszichés problémák. A gyerekek, nem kevésbé, mint a felnőttek, félreértéstől, félelemtől vagy banális félénkségtől szenvednek. Minden ilyen probléma a figyelmetlenségből fakad, és ezért a felnőttek okolhatók. Képesek azonban segíteni a gyermeknek a felmerült nehézségek leküzdésében. Csak erre kell törekedni, meg kell próbálni elnyomni a félénkséget, ami ilyen vagy olyan mértékben minden gyerekben benne rejlik. Nem szabad azonban túl messzire menni, nevelni a gyermekben az „élet urát”. Mindenben intézkedésre van szükség, és ez még nagyobb mértékben vonatkozik a pszichológiai nevelésre.

Bárhogy is legyen, reméljük, hogy a javasolt játékok segítséget nyújtanak a szülőknek problémáik megoldásában. Szeretném, ha ez a könyv ne legyen az egyetlen kézikönyv ebben a témában az Ön könyvtárában, hogy a felnőttek ne csak gyermekük, hanem mindenekelőtt önmaguk fejlődésére törekedjenek. Csak ilyen interakcióban érhető el a kívánt cél, ami egy pszichológiailag egészséges ember nevelése.

Fejezet 1

Csinálj egyet, csinálj kettőt

Ez a játék elsősorban iskolásoknak készült. Segít azonosítani a vezetőt a játékban.

A rajt előtt megegyeznek abban, hogy a srácoknak minden mozdulatot egyszerre kell végrehajtaniuk. A vezető parancsára: „Csináld meg egyszer”, mindenki emelje fel a székeket. Ezek után a műsorvezető közli, hogy nem mond mást. Fontos megjegyezni azt a játékost, aki először parancsot ad a székek leengedésére.

Ezután a vezető parancsára: „Csinálj kettőt” mindenki rohanni kezd a széke körül, és az egyik játékos parancsára mindenkinek egyszerre kell leülnie a székekre. Azok a játékosok, akik az első és a második esetben parancsot adtak (főleg, ha ugyanarról a személyről van szó), megvannak a vezetői képességeik.

Olvasók

Nagyobb gyerekeknek és tinédzsereknek ajánlott játék. Segít feltárni a játékosok vezetői képességeit.

A játékosok becsukják a szemüket, és a házigazda felkéri őket, hogy számoljanak például tízig (a szám tetszőleges lehet). A pontozás feltételei a következők: számok kivételével nem lehet semmi különöset mondani, és mindegyiket csak egy játékosnak kell kiejteni. Ha két gyerek egyszerre beszél, a játék kezdődik elölről.

Mivel a játékosok csukott szemmel ülnek, nem látják, hogy ki fog beszélni, és nem tudnak egymásnak jeleket adni. A végén valószínűleg lesz valaki, aki a legtöbb számot mondta. Ő a vezető ebben a társaságban.

"Sötétben"

Érdekes játék iskolás korú gyermekek számára. A név ellenére egyáltalán nem szükséges lekapcsolt világítás mellett lebonyolítani, ellenkezőleg, a műsorvezetőnek figyelnie kell a játékosokat, azokat, akik úgy viselkednek. Ezt a nevet azért kapták, mert a játékosoknak csukott szemmel kell ülniük az egész akció alatt.

A facilitátor előre javasol egy konkrét témát. A játék bármely iskolai tematikus estre alkalmas, ilyenkor könnyebben megbeszélhető kérdést találunk ki, és a játék nemcsak a vezető azonosításában, hanem a fontos kérdések megbeszélésében is segít.

A játékosok és a vezető székei körben vannak elrendezve. Kijelölik a témát, a játékban résztvevők elmondják véleményüket, így fokozatosan kötődik a beszélgetéshez. És akkor a műsorvezető arra kér mindenkit, hogy csukja be a szemét, és csak ezután folytassa a beszélgetést.

Az, hogy csukott szemmel kell beszélni, kezdetben összezavarja a játékosokat, és eleinte a beszélgetés lassan halad vagy megszakad. Az előadó feladata a beszélgetés folyamatos fenntartása, a beszélgetőpartnerek érdeklődésének felkeltése, ellazulás segítése, és ezáltal a beszélgetés logikus lezárásához szükséges előfeltételek megteremtése.

Az «In the Dark» játék jellemzői a következők.

Először is, csukott szemmel ülve a játékos nem látja, hogy ki fog beszélni, így a döntés, hogy „bemegy-e vagy sem” csak rajta múlik.

Másodszor, amikor az ember szeme be van csukva, arckifejezése kifejezőbbé válik. A segítő megfigyelheti a játékosok arckifejezéseit, a hangulatváltozást és az egyes kifejezésekre adott reakciókat.

Azok a srácok, akik csukott szemmel is magabiztosan beszélnek, nyugodtan reagálnak a válaszokra, nem állnak le, ha valaki mással egy időben kezdenek beszélni, a legfejlettebb vezetői képességekkel rendelkeznek.

Aki nagyon érzékeny mások megjegyzéseire, annak segíteni kell az önbizalom kialakulásában.


Ha tetszett ez a részlet, megvásárolhatja és letöltheti a könyvet literenként

"Zsaruk és tolvajok"

A játék nagyobb gyerekeknek készült. A legérdekesebb olyan táborban vagy nyaralóban megszervezni, ahol a gyerekek sokáig együtt vannak, hiszen több napig is eltarthat.

A játékosok összegyűlnek, és a vezető kis papírlapokra felírja a jelenlévők nevét és vezetéknevét. Összehajtogatják, összekeverik és véletlenszerűen osztják szét a játékosok között.

Mindenki kap egy papírt, amelyen valakinek a neve szerepel. Kívánatos (de nem kötelező), hogy a gyerekek ismerjék egymást.

Ennek a játéknak az a sajátossága, hogy minden játékos egyszerre „zsaru” és „tolvaj”. A lényeg az, hogy minden játékos rendőrnek tartja magát, de az a játékos, aki kapott egy papírt a nevével, tolvaj, akit el kell fogni. A játékos természetesen nem tudja biztosan, hogy pontosan ki is vadászik rá, ezt csak a játék többi résztvevőjének megfigyelésével lehet megtudni.

Minden játékosnak az a feladata, hogy egytől egyig találkozzon a tolvajjával, mutasson neki egy darab papírt a nevével, és mondja: "Elkapták." Ekkor a «tolvaj» odaadja a «zsarunak» valaki nevével ellátott lapját, és kilép a játékból. Most egy másik játékos „tolvajává” válik egy szerencsés „zsarunak”.

A játék az előzetesen kijelölt és minden résztvevő által ismert időszak végéig tart.

A vezetőnek listát kell vezetnie az őrizetbe vettekről, hogy tudja, ki hány „tolvajt” fogott el. A lista alapján következtetéseket vonhatunk le a vezetői tulajdonságok jelenlétéről egy adott játékosban: aki a legtöbb letartóztatást hajtotta végre, az a legaktívabb, és nagy valószínűséggel vezető tud lenni ebben a csoportban.

A játék minden játékos számára hasznos, mivel hozzájárul minden résztvevő aktivitásának és kapcsolattartásának fejlesztéséhez. Természetesen a vezetőnek elég tapintatosnak és korrektnek kell lennie, összegeznie kell, és semmi esetre sem szabad azt mondani, hogy valaki a legkevesebb letartóztatást hajtotta végre, és ezért soha nem lesz vezető sorsa. Végül is kétségtelenül ebben a játékban, mint minden más játékban, a véletlennek óriási szerepe van.

"A kaktuszok a sivatagban nőnek"

A játék óvodás korú gyermekek számára készült.

Mindenki körbe áll, kezet fog, sétál és azt mondja:

„A kaktuszok a sivatagban nőnek, a kaktuszok a sivatagban…” A vezér a kör közepén áll, néha megfordul. Hirtelen az egyik játékos kiugrik a körből, és felkiált: „Ó!”. Ezt úgy kell megtennie, hogy a vezető abban a pillanatban ne lássa, és a mellette lévő játékosok azonnal összekulcsolják a kezüket. Ha a házigazda lát valakit, aki kiugrik, megérinti a vállát, és az általános körben marad.

A házigazda megkérdezi: "Mi van veled?"

A játékos bármilyen, a kaktuszhoz kapcsolódó választ kitalál (például: „Megettem a kaktuszt, de keserű” vagy „ráléptem a kaktuszra”).

Ezt követően a játékos visszatér a körbe, a többiek pedig kiugorhatnak. A legfontosabb feltétel, hogy ne ismételje magát az előadó kérdésére válaszolva.

Azok a gyerekek, akik leggyakrabban a körön kívül találják magukat, a legaktívabbak és kiváló vezetői képességekkel rendelkeznek.

"Robotok"

Érdekli a 10-12 éves gyerekek játéka.

Minden játékos felsorakozik a padlóra krétával húzott vonal mentén, lábát vállszélességre helyezve úgy, hogy mindegyik jobb lába a jobb oldali szomszéd bal lába mellett legyen, a bal lába pedig a jobb mellett. a bal oldalon álló lába. Most megkötheti a közelben lévő szomszédok lábát.

A résztvevők sora előtt 4-5 m-en egy másik vonalat húzunk krétával, párhuzamosan az első vonallal. A játékosok célja, hogy elérjék ezt a vonalat, és minden esés után mindenkinek vissza kell térnie az első vonalba, és újra kell kezdenie az egészet.

A probléma az, hogy a srácok lába össze van kötve a szomszédok lábával. A legegyszerűbb módja annak, hogy elérje a húzott vonalat, ha fizet az első - második és a számláló alatti lépésért: az első számok a jobb lábon, a második a bal oldalon találhatók. De ha a játékosok ezt nem tudják, először keményen kell dolgozniuk, mielőtt kitalálják, mit tegyenek.

Figyelni kell arra, aki felajánlja, és hangosan számol.

Bonyolíthatja a feladatot, ha megtiltja a srácoknak, hogy kommunikáljanak egymással. Aztán többszöri próbálkozás után az egyik csoport lassan előremegy, a többiek pedig sétálnak, alkalmazkodva hozzá. Ennek a cégnek ő a vezetője.

"Igazgatóság"

A játékot idősebb diákoknak szánjuk.

A legtöbb srác a filmekből képzeli el, mit jelent az igazgatóság. Meghívhatod őket, hogy intézzenek otthon valami hasonlót.

A segítőnek előre ki kell találnia minden egyes szerepet játszó játékost, külön papírlapokra kell írnia az egyes karakterek céljait és képességeit, és ki kell osztania a lapokat a játékosoknak. A játék izgalmassá tételéhez szükséges, hogy egyes résztvevők érdekei ellentétesek legyenek.

A játék szabályai a következők: más játékosokkal szövetséget kötni, tilos a kaputól visszavonulni, más játékosokat lecserélni és a játék elején kapott erőket túllépni.

Az nyer, aki előbb eléri célját. Ezek a játékosok rendelkeznek a legfejlettebb vezetői képességekkel.

A facilitátornak figyelnie kell arra, hogyan beszélnek a játékban résztvevők, hogy megértsék, milyen tulajdonságokat kell elsősorban fejleszteniük.

Ki ennyiben

Ez a játék általános iskolás korú gyermekek számára készült. Megtanít arra, hogy komolyan és felelősségteljesen vegye a vezető szerepét.

Mindenkit felkérnek, hogy parancsoljon a házigazdának valamire. Miután az összes parancsot hangosan kimondták, a játékosoknak elmondják a játékszabályokat. Abból állnak, hogy minden játékosnak magának kell teljesítenie a parancsát. Ha a gyerek a feladatot kitalálva nem foglalkozik azzal, hogy könnyű-e az elvégzése, legközelebb már komolyabb lesz.

"Sétálni megyünk"

Az óvodások és fiatalabb diákok számára készült játék megtanítja a gyerekeket meggyőzni másokat, és nem rákényszeríteni saját véleményüket.

A házigazda azt mondja: „Sétálni megyünk az erdőbe. Mindenki mondja el a jobb oldali szomszédjának, hogy mit kell magával vinnie, és magyarázza el, miért lesz szükség erre az adott dologra egy erdei sétán.

Ezután a vezető felhívja az összes elviendő tárgyat. Jobb, ha ez a dolog nem alkalmas erdei sétákra, így a játék érdekesebb lesz.

Amikor a játékosok felváltva beszélgetnek a szomszéddal, a házigazda bejelenti, hogy kit visz el sétálni és kit nem. Ezt így csinálja: ha a játékos egyszerűen megmondja a szomszédnak, hogy mit vigyen, de nem tudja részletesen megmagyarázni az okát, akkor nem viszik el sétálni.

Ha a játékos megpróbálja meggyőzni a szomszédot arról, hogy meg kell ragadni ezt vagy azt a tárgyat, és hihetetlen indokokkal áll elő, különféle érveket ad fel, akkor őt mindenképpen el kell fogadni.

Jobb, ha abban az időben, amikor két ember beszélget, a többiek meghallgatják őket, és maguk vonják le a következtetéseket. Aztán akit nem vittek el sétálni, annak később könnyebben kijavítja magát.

A segítő ezután elmagyarázza, miért vett be néhányat, és miért nem másokat. A «büntetődobozokat» kijavítják, mindenki együtt megy sétálni.

Ki a főnök?

Az iskoláskorú gyerekek a játék során megtanulják helyesen és meggyőzően érvelni szavaikkal. A legjobb eredmények akkor érhetők el, ha olyan srácok játszanak, akik nem ismerik egymást.

Rendezzünk el székeket a körben lévő játékosok számának megfelelően, plusz egy másik széket a házigazdának, hogy elmagyarázza az összes szabályt, és szemmel tartsa a játékosokat. A kör közepére tegyünk egy kis kerek asztalt több tárggyal, nem lehet kevesebb, mint az asztalnál játszók. Mindenki székekre ül.

Először is meg kell ismerni egymást. Ez a következőképpen történik: a srácokat párokra osztják, és 5 percig párban kommunikálnak, megpróbálva a lehető legtöbbet megtudni szomszédjukról. Ha páratlan számú játékos van, egyikük kommunikál a vezetővel.

5 perc múlva mindenki a saját nevében beszél a szomszédjáról, vagyis nem „a szomszéd nevem Mása”, hanem „az én nevem Mása”. Ez a randevúzási mód lehetővé teszi, hogy lazítson és nyugodtabban érezze magát, ráadásul az életrajz standard tényeit, ilyen viccesen bemutatva, sokkal könnyebb megjegyezni.

Valamilyen számláló mondóka segítségével a játékosok közül kiválasztanak egy vezetőt, aki elindítja a játékot. Számára a játékmenedzser kiválaszt egy tetszőleges tárgyat az asztalon, és felkéri a játékost, hogy válassza ki ennek az elemnek a tulajdonosát a többi srác közül, és ezt az ember személyes tulajdonságai vagy élete eseményei alapján kell megtenni. . Például: "Ez a zsebkendő Mashához tartozik, mivel nagyon szeret vasalni, és ez a zsebkendő tökéletesen vasalható." Ebben az esetben eltérő számú argumentumot adhat meg.

Miután kiválasztották a dolognak a tulajdonosát, lekerül az asztalról, és a hátralévő játékosok közül kiválasztják a következő vezetőt stb. A játék végén mindenki megkapja azokat a dolgokat, amelyek tulajdonosaként elismerik.

Ez a játék elsősorban a gyermekek félénkségének leküzdésére irányul.

Critics

Ez a főleg 13-15 éves tinédzsereknek szánt játék lehetővé teszi számukra, hogy vezetői tulajdonságokat fejlesszenek ki bennük.

Lejátszható az iskolában, a megfelelő óra alatt vagy az osztályteremben vezetőként eljáró tanár irányításával.

A tinédzsereket két csapatra osztják. A segítő több problémahelyzetet is kitalál előre. Az egyiket bejelentik a csapatoknak. 4-5 percig a játékosok megbeszélik a probléma lehetséges megoldásait. Figyelmet kell fordítani arra, hogy a résztvevő irányítja és támogatja a beszélgetést.

Ezután a vezető minden csapatból felhív egy képviselőt, aki felajánlja a megoldását, és elmagyarázza, hogyan jött létre. Valószínűleg ugyanaz a játékos lesz, aki az egész 5 percben a beszélgetést vezette.

Ezt követően a csapat 2-3 percig megbeszéli valaki más megoldását, kideríti annak előnyeit és hátrányait, és elképzeli, mi lesz, ha azt a gyakorlatba is átültetik.

Ennyi idő után a házigazda ismét egy-egy játékost hív (nem azok lehetnek, akik először beszéltek). A másik csapat döntését bírálják. Meg kell jegyezni, hogy a kritikának meg kell jegyeznie a döntés negatív és pozitív aspektusait is.

A játékosok kérésére megismételheti a játékot úgy, hogy más helyzetet kínál a csapatoknak.

Nagyon fontos, hogy a játékosokat azonnal komoly és nyugodt kommunikációs hangra állítsa, különben a hiányosságok megbeszélése veszekedésbe fajulhat. A műsorvezetőnek mindenkit szorosan figyelemmel kell kísérnie, és meg kell akadályoznia a botrányok megjelenését. Az a tény, hogy a csapat nem csak meghallgatja a kritikát, hanem teljesít is vele, segít a játékosoknak megtanulni azt helyesen érzékelni.

"Medvék sétálnak"

Hasznos az óvodás és kisiskolás korú gyermekeket bevonni egy ilyen játékba. Játszható az óvodában vagy az általános iskolában egy buliban.

Először a házigazda ezt mondja: „Mindnyájan kis medvebocsok vagytok, sétáltok a réten, és édes epret szedtek. Egyikőtök a legidősebb, ő vigyáz a többiekre."

Vidám zene szól, a gyerekek körbe-körbe járkálnak a szobában és kölyköknek adják ki magukat – felborulnak, úgy tesznek, mintha bogyókat szednének, dalokat énekelnek.

Ekkor a házigazda kiválaszt egy játékost, és amikor a zene elhallgat, bejelenti, hogy ő az idősebb medvebocs. Feladata (előre bejelentve), hogy minél előbb ellenőrizze, hogy minden kölyök a helyén van-e, vagyis minden játékos vállát érintse meg.

Miután meggyőződött arról, hogy senki sem veszett el, a játék folytatódik, és néhány perc múlva a házigazda kijelöl egy másik idősebbet. A játék addig tart, amíg mindenki ezt a szerepet betölti. Aki ezt a feladatot a leggyorsabban teljesíti, azt a leggyorsabbnak és legidősebbnek nyilvánítják. Természetesen ez csak annak fog működni, aki nyugodtabban és szervezettebben viselkedik, mint a többiek. A játék végén a segítő elmagyarázza, hogy a győztes miért tudta jobban teljesíteni a feladatot, mint a többiek.

A "Cubs for a walk" játék lehetővé teszi a gyerekeknek, hogy megtanulják, hogyan kell gyorsan reagálni a feladatra és helyesen megszervezni cselekvéseiket. Ezt elég gyakran meg lehet tenni, a kölyköket kiscicára, csirkére, elefántra stb.

Választások

A játék alkalmas óvodás és iskolás korú gyermekek számára, jobb egy nagy társaság számára.

A házigazda tájékoztatja, hogy a játékosoknak egy «elnököt» kell választaniuk, aki vezeti őket a játék során. A szabályok a következők: minden jelölt önmagát jelöli, de nem szavaz senkire.

Figyelni kell arra, hogy kik javasolták a jelölést, milyen sorrendben és hogyan történt. Ha a játékost lökdösték, rábeszélték, akkor képességeit fejleszteni kell, de ha nem volt szükség segítségre, a gyerek arra törekszik, hogy vezető legyen.

Néhány perc múlva két csoport alakul a társaságban: «jelöltek» és «választók». A jövőben a vezetőnek így kell hívnia őket. Minden „jelöltnek” az a célja, hogy eljusson az „elnökhöz”, a „választóknak” az, hogy jó „elnököt” válasszanak, és ne engedjenek a többiek meggyőzésének.

A «jelölt» választási kampány legyen az este hátralévő részének terve.

A gyerekek, különösen az óvodások és a kisiskolások, hajlamosak eltúlozni képességeiket és rosszul számolni erejüket, ezért a vezetőnek figyelmeztetnie kell, hogy az „elnök” megválasztásakor minden ígéretet be kell tartania.

Abból, aki melyik programot választotta, több következtetés is levonható. Ha szép és megvalósítható amit a játékos ígér, akkor ez a gyerek született vezető, ha pedig irreális a program, akkor ennek a gyereknek a felelősségtudata rosszul fejlett, ami a legtöbb gyerekre jellemző.

És eljött a régóta várt pillanat – a választások! Minden „választó” abba a helyiségbe megy, ahol a vezető van, és elmondja neki egy „jelölt” nevét. Az eljárás befejezése után a házigazda kihirdeti a megválasztott «elnököt».

Itt ér véget a játék, majd a megszokott módon folytatódik az ünnep, és az „elnök” fokozatosan megvalósítja programját.

A játék fejleszti a felelősségérzetet, a mások meggyőzésének képességét, segíti a segítőt annak meghatározásában, hogy a gyermek mennyire igyekszik bizonyítani.

"Messze, messze, sűrű erdőben..."

A játék óvodásoknak szól. Ebben a korban a vezetői tulajdonságok meglehetősen hangsúlyosak, általában közvetlenül kapcsolódnak a szellemi vagy fizikai felsőbbrendűséghez. Az életkor előrehaladtával ezek a tulajdonságok eltűnhetnek, ha nem fejlődnek.

A játékosok leülnek a székekre, becsukják a szemüket, a házigazda pedig elmagyarázza a szabályokat: „messze, messze, sűrű erdőben… ki?” Az egyik játékos például így válaszol: „rókák”. Ha egyszerre több válasz hangzik el, a műsorvezető nem fogadja el azokat, és újra megismétli a mondatot. Néha nehéz lehet a játékosoknak eldönteni, hogy ki válaszoljon, de a vezető ne szóljon bele, és hagyja, hogy a srácok maguk találják ki.

Amikor megérkezik az egyetlen válasz, a házigazda a következő mondatot mondja: „Távol, messze, sűrű erdőben rókakölykök… mit csinálnak?” A válaszokat ugyanazon szabályok szerint fogadjuk el.

Ezt a játékot sokáig játszhatod, amíg meg nem unod. Vagy – ha az első mondat elég hosszú lesz, kezdheti elölről. Az egyetlen feltétel: minden frázisnak ugyanúgy kell kezdődnie: „Távol, messze, sűrű erdőben…”

Általában előfordul, hogy egy vagy több játékos válaszol a legtöbbet. Érdemes rájuk figyelni – ők rendelkeznek a legfejlettebb vezetői képességekkel.

"Hajótörés"

A játék óvodás és iskolás korú gyermekek számára készült.

A házigazda bejelenti: „Egy nagy hajón vitorláztunk, és az zátonyra futott. Ekkor erős szél támadt, a hajó kiugrott, de a motor elromlott. Van elég hajó, de a rádió elromlott. Mit kell tenni?"

A helyzet más lehet, a lényeg, hogy több kiút is van belőle.

A gyerekek megbeszélik a jelenlegi helyzetet, és mérlegelnek minden lehetséges kiutat. Valaki egy kiutat kínál, valaki más. Fontos odafigyelni arra, aki a legaktívabban vesz részt a vitában, megvédi véleményét.

A megbeszélés eredményeként a játékosok elmondják a vezetőnek a kiutat a helyzetből, ő pedig elmondja, mi lett ebből. Természetesen az eredménynek sikeresnek kell lennie. A vezető nem engedheti meg a játékosok közötti „megosztást”, vagyis azt, hogy a gyerekek egyik fele az egyik lehetőséget választja, a másik fele pedig a másikat.

"Szervező"

A játék általános és középiskolás korú gyermekek számára készült. Először egy bírót választanak ki. Gondosan figyelemmel kell kísérnie a játék menetét, hogy a későbbiekben meghatározhassa a legjobb szervezőt. Aztán viszont mindenki próbálja ki magát vezetőként. A segítő előáll egy bizonyos játékforgatókönyvvel, és elmagyarázza a többieknek, mit kell tenniük. A bíró feladata, hogy gondosan figyelje az egyes játékosok által kitalált forgatókönyveket. Ezt követően a bíró kiválasztja a legjobb forgatókönyvet. Ennek megfelelően az a játékos minősül nyertesnek, aki kitalálta és szállította. Elnyerte a „legjobb szervező” címet.

Mondd el miért…

A játék 10-12 éves gyermekek számára készült.

A vezetőt kiválasztják. Sorra kell minden résztvevőhöz fordulnia különféle javaslatokkal. Például javasolja az egyik játékosnak, hogy menjen ki a szabadba, és kérjen útbaigazítást az első személytől, akivel találkoznak a legközelebbi sportklubhoz vagy valami máshoz. Küldj egy másikat a konyhába, hogy ott készítsen valami finomat.

A vezető feladata az, hogy meggyőző magyarázatot találjon ki, hogy a játékosok utasításokat hajtsanak végre. Például, ha felajánlja, hogy kimegy a konyhába és főz, a házigazda elmagyarázhatja, hogy ez szükséges, hiszen itt az ideje, hogy mindenki étkezzen, kezelje a szomszédokat, a szülőket stb. A házigazda minden játékosnak ad egy feladatot, majd ő átveszi a helyüket, és a helyét valaki más foglalja el.

Az nyer, aki gyorsan és pontosan készteti a játék összes résztvevőjét a javasolt feladatok végrehajtására. Ez a gyermek rendelkezik a legfejlettebb vezetői tulajdonságokkal.

"Király és szolga"

Középiskolás korú gyermekek számára.

A játék elején kiválasztanak egy bírót, aki gondosan megfigyeli a srácok összes cselekedetét. A többi játékos párokra oszlik - az egyik a „király”, a másik a „szolgája”. A «királynak» világosan és világosan parancsokat kell adnia, a «szolgának» pedig gyorsan és pontosan végre kell hajtania azokat.

A rendelések változhatnak; például a „szolgának” bármilyen módon fel kell vidítania a „királyt”, majd mesét kell neki mondani, dalt énekelni stb. A bíró mindenkit figyelmesen figyel. Az a „király” lesz a győztes, aki a „szolgát” különös szorgalommal tudja végrehajtani a parancsokat. Ezután a játékosok helyet cserélnek, a „királyok” „szolgák” lesznek – és fordítva.

"Rendező"

A játék 10-12 éves gyermekek számára készült.

A vezetőt kiválasztják. Ő lesz a „rendező”, mindenki más pedig a „színész”. A „rendezőnek” el kell mesélnie egy mesét vagy a film cselekményét, majd minden „színésznek” szerepet kell adnia. Például a játék egyik résztvevője Piroska, a másik a Szürke Farkas szerepét kapja. A segítő feladata, hogy elmagyarázza, miért ez a szerep a legalkalmasabb a játék egyik vagy másik résztvevőjének.

A játékosoknak viszont lehetőség szerint vissza kell utasítaniuk a nekik felkínált szerepeket, így a vezetőnek sok érvet kell felhoznia igaza bizonyítására. Ezt követően a játékosok mindegyike odaadja értékelését a vezetőnek, ez ötfokú skálán lehetséges. Aztán a vezetőből egy másik lesz, és a játék folytatódik. Amikor minden résztvevő kipróbálja magát a „rendező” szerepében, mérlegelheti. Az a játékos lesz a győztes, akit minden résztvevő a legmagasabbra értékel. Ő az, akit a vezetői tulajdonságok tulajdonosának tekintenek.

Ki kivel fog beszélni

Középiskolás korú gyermekek számára.

A játék elején kiválasztanak egy vezetőt. Sorra fordul az összes sráchoz, különféle, meglehetősen trükkös kérdéseket tesz fel nekik, amelyekre nem is olyan egyszerű azonnal válaszolni. Mindenkinek meg kell adnia a saját választ ezekre a kérdésekre. Ha a játékos nem tud válaszolni, a segítő irányító kérdéseket tesz fel, amíg választ nem kap.

A kérdések nagyon különbözőek lehetnek, a lényeg, hogy választ kapjon a játékos. Az egyes résztvevőkkel folytatott beszélgetés után valaki más lesz a vezető. Az nyer, aki vezetőként a legpontosabb választ tudott kapni a játékosoktól a trükkös kérdéseikre. Ennek megfelelően meglehetősen magas szintű vezetői tulajdonságok tulajdonosa.

"Háborús tevékenységek"

A játék általános iskolás korú gyermekek számára készült.

A srácokat két csapatra osztják. Mindegyiknek legyen „parancsnoka”, a többinek „harcosa”. A „parancsnok” kidolgozza a „katonai műveletek” tervet, a többieknek pedig engedelmeskedniük kell neki. A „parancsnok” feladata, hogy megpróbálja úgy megszervezni „hadseregét”, hogy a csapat minden tagja egyértelműen kövesse az utasításait. Különféle módokat kell kitalálnia a másik csapat „támadására”, elég érdekesen, és magát a játékot szórakoztató és izgalmas módon megszervezni. Ha a «parancsnok» nem tudja vezetni a «harcosokat», azonnal újraválasztják. A játék végén a legjobb vezetői tulajdonságokkal rendelkező tulajdonos a „parancsnok”, akinek a csapata nyert.

"A narrátor"

Középiskolás korú gyermekek számára.

A vezetőt kiválasztják. Valami érdekeset kell mondania a közönségnek. Ugyanakkor vagy maga is kitalál egy történetet, vagy elmesélhet valamit, amit olvasott vagy látott. Feladata, hogy a játék minden résztvevőjét felkeltse.

Ha az egyik játékos megzavarja őt, a narrátornak intézkednie kell. Például megkérheti, hogy segítsen, vagyis alakítsa ki története egyik hősét, vagy találjon más feladatot. És ha a narrátornak sikerül minden tervét megvalósítania, kap néhány pontot. Mindegyik játékosnak értékelnie kell a narrátor viselkedését egy ötfokú skálán.

A játék addig folytatódik, amíg az összes srác a főszerepbe nem kerül. Az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot szerzi. Neki vannak a legkifejezettebb vezetői tulajdonságai.

"Tűzoltóság"

Óvodás gyermekek számára.

A játék elején kiválasztanak egy vezetőt. A többi játékos a «tűzoltóság». A vezetőnek el kell küldenie a „tüzét”, hogy eloltsák. A játékosoknak rohangálniuk, nyüzsögniük kell, és hülyeségeket kell csinálniuk. A vezető feladata, hogy képes legyen "összegyűjteni" őket, és rákényszeríteni őket a "tűz oltására". Ennek eredményeként minden játékos saját értékelést ad a vezető viselkedéséről egy ötfokú skálán.

Ezután a játékosok helyet cserélnek – valaki más lesz a vezető. A játék megismétlődik. Ezután a játékosok mindegyike ismét értékeli a vezető viselkedését. A játék addig folytatódik, amíg minden játékos a vezető helyére nem kerül. Az lesz a győztes, aki a legtöbb pontot szerzi.

"A cég igazgatója"

Játék 10-13 éves gyerekeknek.

Kiválasztják az "igazgatót". A többiek az ő „beosztottjai” lesznek. Az „Igazgatónak” minden játékos számára egy esetet kell kidolgoznia. Ezután kezdődik maga a játék. Mindenki ellátja a szerepét, az «igazgató» pedig a «beosztottakat» irányítja. Valamilyen bajnak állandóan előfordulnia kell a „munkában”: például a „cég” a tönkremenetel szélén áll, vagy „zsarolók” támadják meg, vagy „elromlik” a „berendezés” stb. hogy megoldja az összes felmerülő problémát. Ezután mindegyik játékos ötfokú skálán értékeli a „rendező” tevékenységét.

A játék egy másik „rendezővel” folytatódik. Miután a játék minden résztvevője betöltötte ezt a szerepet, az eredményeket összegezni kell. A legtöbb ponttal rendelkező játékos nyer. Általában ez a gyermek rendelkezik a legfejlettebb vezetői tulajdonságokkal.

"Kapitány"

Játék általános iskolás korú gyerekeknek.

A játék elején kiválasztanak egy vezetőt – a „kapitányt”. A többi játékost két csapatra osztják. Az első csapat a „tengerészek”, a második a „kalózok”. A «kapitány» különféle parancsokat ad, és a «tengerészeknek» végre kell hajtaniuk, de csak akkor, ha a parancsok világosak és pontosak. Amikor a "tengerészeket" megtámadják "kalózok", a "kapitánynak" át kell gondolnia egy "csatatervet". A játék végén minden játékos ötpontos rendszerben értékeli a „kapitány” tevékenységét.

A játék folytatódik, de egy másik „kapitánnyal”. Amikor mindenki kipróbálja magát a „kapitány” szerepében, az eredményeket összesítik. A győztes a legtöbb pontot szerző résztvevő lesz.

"Nyomozó"

Középiskolás korú gyermekek számára.

A játék elején kiválasztanak egy vezetőt – egy „nyomozót”. Továbbá minden játékos közösen kitalál egy olyan helyzetet, amelyet a „nyomozónak” kell megfejteni. Például egy szomszéd most hagyta el a házat. A „nyomozónak” ki kell találnia, hová megy. Ehhez először olyan játékosokkal kell interjút készítenie, akik jól ismerik őt. A játékosok megmondhatják, hogy a szomszéd általában hova megy ilyenkor – boltba, látogatóba vagy dolgozni. Néha a „nyomozó” megkérheti az egyik játékost, hogy segítsen neki. Pontos feladatot ad neki, például felajánlja, hogy elmegy a szomszéd lányához, hogy megtudja, hová tűnt az anyja.

A vezető fő feladata, hogy pontos feladatokat találjon ki a játékban résztvevőknek. Ezt követően minden játékos értékeli a „nyomozó” tevékenységét. Ezután a játék folytatódik, de a vezető már más. Az nyer, aki több pontot szerez. Ebben a játékban egy film vagy könyv cselekményét veheted alapul.

"Fotós"

Játék óvodásoknak.

A játék elején kiválasztanak egy vezetőt – egy „fotóst”. A műsorvezetőnek érdekes „fotókat” kell készítenie, ami azt jelenti, hogy a többi srácot saját belátása szerint kell leültetnie. A "fotósnak" gyorsan és pontosan kell cselekednie. Felajánlhatja a tanári szerepet a játék egyik résztvevőjének – ezért fel kell vennie a megfelelő pózt. Valakiből „zsaru”, valakiből „színésznő”, valakiből „bűvész” válhat.

A játékosok mindegyike ötfokú skálán értékeli a „fotós” tetteit. Aztán a játékosok megváltoznak, a „fotósból” más lesz. A játék addig folytatódik, amíg az összes srác a «fotós» szerepébe nem kerül. És hogy a játék még érdekesebb legyen, készíthet egy Polaroidot, és pillanatfelvételeket készíthet. A legjobb „fotós” jobb képeket kap, ami azt jelenti, hogy másoknál jobban képes biztosítani, hogy mások teljesítsék a követelményeit, és vezető.

Végezzük el a parancsot

Általános iskolás korú gyermekek számára.

A játék elején kiválasztanak egy vezetőt. Feladata az, hogy különféle mozdulatokat dolgozzon ki, amelyeket a játék minden résztvevőjének meg kell ismételnie. A műsorvezető nem mutatja meg a mozdulatokat, hanem részletesen elmondja, mit kell tenniük a játékosoknak. Természetesen, ha a magyarázata világos és pontos, akkor minden gyerek könnyedén teljesíti a követelményeit.

A játék végén mindegyik srác ötpontos rendszer szerint értékeli a vezető tetteit. Aztán valaki más lesz a vezető. A játékot addig kell folytatni, amíg mindenki meg nem próbálja vezetni. Az nyer, aki a legjobban teljesített. Az ő magyarázatai a legvilágosabbak és egyértelműek, aminek köszönhetően a srácok nagyra értékelik tetteit.

"Új orosz"

Középiskolás korú gyermekek számára.

A vezetőt kiválasztják. Ő fogja játszani az „új orosz” szerepét. Beszélnie kell a játék összes résztvevőjével. A beszélgetések során az „új orosznak” el kell magyaráznia a játékosoknak, milyen nagyszerű lehetőségei vannak. De a többiek tiltakozzanak ellene, cáfolják. Például az „új orosz” azt állítja, hogy képes egy csodálatos házat építeni. A többiek kifogásolhatják ellene, kijelentve, hogy egy teljesen hétköznapi házat épít, továbbra sem tud semmi eredetivel előrukkolni.

Az előadó feladata, hogy meggyőzően és részletesen meséljen háza jellemzőiről. A többi játékos feladata, hogy egy ötfokozatú skálán értékelje a vezető tevékenységét. Ezután a játékosok helyet cserélnek. Ha a játék összes résztvevője a vezető helyén volt, összegezheti. A győztes a legtöbb pontot szerző játékos lesz. Ennek megfelelően ez a játékos jó vezetői tulajdonságokkal rendelkezik, magabiztos, képes befolyásolni mások véleményét, elhitetni másokkal ezt vagy azt.

Igazság vagy hazugság?

Középiskolás korú gyermekek számára.

A vezetőt kiválasztják. El kell mesélnie néhány érdekes tényt és eseményt a többi srácnak. A tények egy része vitathatatlan, míg mások nem. Például a facilitátor azt mondja: "A tudósok bebizonyították, hogy bizonyos típusú baktériumok csak nagyon magas hőmérsékleten tudnak élni." A résztvevők feladata annak megállapítása, hogy ez vagy az a tény igaz-e vagy sem. Ha a srácok úgy gondolják, hogy a tény téves, akkor jogosan tiltakozniuk kell. A vezetőnek viszont szilárd bizonyítékot kell szolgáltatnia az elhangzottak mellett. Ennek eredményeként a játék minden résztvevője ötpontos rendszer szerint értékeli a vezető viselkedését.

Aztán a srácok helyet cserélnek. Amikor mindannyian a főszerepben voltak, az eredményeket összesítik. Az nyer, aki több pontot szerez. Ennek megfelelően a vezetői tulajdonságok tulajdonosának tekinthető, hiszen képes megvédeni álláspontját, akár igaz, akár téves.

– Repüljünk a Jupiterbe?

Játék 10-12 éves gyerekeknek.

A játék elején játékvezetőt választanak. Feladatokat ad a játékosoknak, figyeli a résztvevők viselkedését. Ezt a játékot azokkal kell játszani, akik nem tudják, hogy a bíró milyen szempontok alapján értékeli a tetteit.

Így a bíró azt mondhatja: „Képzeld el, hogy az űrbe kell menned. Milyen tárgyakat viszel magaddal? Készíts egy listát, abban a számok alatt tüntesd fel, mire lesz szükséged. A többi srácnak meg kell beszélnie, és listát kell készítenie a dolgokról. Tartalmazhat például gyufát, sót, fegyvereket, élelmet, vizet stb. A bírónak gondosan figyelnie kell a srácok viselkedését. Vannak, akik aktívabban fognak viselkedni, megpróbálják bizonyítani ennek vagy annak a választásának a helyességét. Pontosan ezek alapján lehet következtetéseket levonni a vezetői tulajdonságok birtoklására vonatkozóan. A játékban résztvevők, akik aktívabban magyarázzák és bizonyítják, hogy bizonyos tárgyakat el kell venni, vezetői tulajdonságokkal rendelkeznek.

"Nem értek veled egyet"

Játék óvodás és általános iskolás korú gyermekek számára.

A gyerekeket két csapatra osztják. Az egyik csapat tagjai kérdéseket tesznek fel, a másodikból a gyerekek válaszolnak rájuk. A kérdések a játékosok személyes preferenciáira vonatkoznak. Például néhányukat megkérdezik: „Milyen könyvet olvastál mostanában?” Válaszolhat: „A. Lindgren. "Három történet Malyshról és Carlsonról" Erre azt mondják neki: "Ez egy rossz könyv, aligha kell elolvasni." A játékos feladata bebizonyítani, hogy a könyv jó, ezért nagyon érdekes olvasni. A bizonyítéknak meggyőzőnek kell lennie, és magának a játékosnak magabiztosan kell viselkednie.

Röviden, a kérdések nagyon különbözőek lehetnek. A válaszok köre is igen széles. És itt a lényeg az, hogy megfigyeljük a játékban résztvevők reakcióját. Ennek eredményeként az első csapat játékosai, vagyis azok, akik kérdezősködtek, a másik csapat minden játékosát tízes skálán értékelik. Ezután a játékosok helyet cserélnek, és a játék végén kiszámolják az eredményeket.

A legjobb vezetői tulajdonságokkal rendelkezők magasabb pontszámot kapnak, hiszen magabiztosak, nem jön zavarba álláspontjuk megvédésének igénye miatt, bebizonyíthatják másoknak választott pozíciójuk helyességét. Ezek a gyerekek képesek maguk köré vezetni másokat, érdekelni őket, ösztönözni őket bizonyos cselekvések elvégzésének szükségességére.

Fejezet 2

Ehető - ehetetlen

Játék gyerekeknek 3-10 éves korig.

A gyerekek a padon ülnek, a vezető velük szemben áll, és a kezében tartja a labdát. A feladat azonnal megfogalmazódik: ha a vezető kiejt egy szót, amely ehető tárgyat nevez meg, akkor a játékosoknak el kell kapniuk a labdát, ha pedig valami ehetetlen, akkor el kell lökni maguktól. Minden gyermek, aki "rossz" cselekvést követ el, automatikusan kiesik a játékból. Jobb, ha a vezető idősebb gyerek, mivel többféle szót kell kitalálni, hogy érdekesebb legyen a játék, és előfordulhat, hogy a gyerekek nem tudnak azonnal tájékozódni.

Keresztező

Játék gyerekeknek 10-15 éves korig.

Legalább három ember szükséges, de a hozam növekszik, ha a játékosok száma nagyobb (számuk nincs korlátozva). A srácok leülnek a padra, és a térdükre teszik a kezüket úgy, hogy keresztben helyezkedjenek el.

A jobb oldalon elsőként ülő személy éles mozdulattal felemeli bal tenyerét és szinte azonnal leengedi, majd felemeli a jobb tenyerét és gyorsan ismét leereszti. Amint az első játékos „elvégezte a feladatát”, a bal oldalon ülő következő játékos veszi át az irányítást. A váltót elindító játékosnak gondoskodnia kell arról, hogy az időben folytatódjon.

Itt a legfontosabb a gyors reagálás.

A játékot megnehezítheti, ha a gyerekek könnyen megbirkóznak a feladattal. Például a jobb oldalon ülő játékos bal keze a bal oldali szomszéd jobb térdére kerül, míg a jobb keze a bal térdén marad. Csupán két szélsőséges játékos találja magát ebben a helyzetben (a bal oldalon ülő jobb keze a bal térdén van, a bal pedig a szomszéd jobb térdén).

Labdajáték

7-10 éves gyerekeknek, de tinédzserek is játszhatnak vele. A játékosok száma nincs korlátozva, de jobb, ha minél többen vannak.

Mindenki, aki játszani akar, egy körbe kerül, amelynek átmérője legalább 3 m. Az egyik játékos a kezében tartja a labdát. A játék abból áll, hogy egymásnak dobják a labdát, de ezt nagyon gyorsan kell megtenni. Aki nem kapja el a labdát, az kikerül a körből, és ennek megfelelően a játékból.

A játék a következőképpen bonyolítható: akinek a kezében van a labda, az kifejezetten rossz emberre néz, akinek dobja a labdát, tud valami viccet mondani, hogy elterelje a figyelmet, majd élesen eldobja a labdát. . Annak érdekében, hogy ne essen ki a játékból, mindenkinek készen kell állnia arra, hogy bármelyik pillanatban elkapja.

"Vegyél egy tehenet!"

Télen a jégen játszanak. 5 és 15 év közötti gyerekek vehetnek részt. A játékosok száma nincs korlátozva.

A játékhoz szükséged lesz egy kis jégkockára. Az összes srác 2 m sugarú körben áll. A „tulajdonos” ki van választva. Az ő feladata, hogy «eladja a tehenet». Ez a következőképpen történik: a «tulajdonos» egyik lábára ugrik, és megpróbálja úgy lökni a jeget, hogy az valakinek a lábához csapódjon, és a következő szavakat mondja: «Vegyél tehenet!» A többi játékos természetesen megpróbálja elkerülni a „tehént”, és nem lesz új tulajdonosa. Ha valakinek nem volt ideje kitérni, akkor a „tehén” megváltoztatja a „gazdát”, és a játék kezdődik elölről. Nem mindenkinek sikerül gyorsan megszabadulni a „tulajdonos” szerepétől. Nincs szerencséje – egész nap eladhatja a „tehént”. Igaz, a játékszabályok megengedik a lábcserét.

"Forró krumpli"

10-17 éves gyerekeknek. A játékosok száma nincs korlátozva, de nem kevesebb, mint 5.

Mindenki egy körben áll, melynek átmérője 3 m. Az egyik játékosnak labdának kell lennie a kezében.

Minden játékos feladata a labda elkapása. De van egy feltétel: a labdának gyorsan kell mozognia egyik játékosról a másikra, hiszen mindenki emlékszik rá, hogy „forró krumpli” van a kezében, és ha a kezében tartja a labdát, akkor megégeti. Azok a játékban résztvevők, akik megszegik a szabályokat (a labda érinti a padlót, kicsúszik a kezéből, a játékos nem tudta elkapni a labdát, egy másodpercnél tovább tartotta a kezében), automatikusan kiesik a játékból, de esély a visszatérésre.

Minden „sértő” körben guggol, és felhúzza a kezét, megpróbálva megérinteni a labdát. Ezért a többi játékos arra törekszik, hogy a labdát a lehető legmagasabbra dobja, nehogy a „fiatal krumpli” foglalja el a helyét: az a játékos ül a helyére, akinek a labdáját megérintették a „sértő” játékosok (a játék közepén). a kör), és az ügyesek veszik át a helyét.

"Fehér retek"

5-15 éves gyermekek számára. A maximális létszám nincs korlátozva, a minimum 8 fő.

Először kiválasztanak egy vezetőt - egy "mesélőt". Az összes többi 5 m átmérőjű körben áll. A „mesemondó” áll középen, és a mese szövegének megfelelően osztja ki a szerepeket (a szerepeket a játékosok is tetszés szerint választhatják): fehérrépa, nagypapa, nagymama, unoka, Bogár, macska és egér . Minden játékos, aki kapott vagy választott egy szerepet, emlékszik rá. A vezető „mesemondó” fejből kezdi olvasni a szöveget (nincs lehetősége arra, hogy az olvasás elterelje a figyelmét - figyelnie kell a játékosokat), és meglehetősen gyorsan.

Amikor a vezető mond egy nevet, az a játékos, akihez tartozik, előreugrik. Például, ha ez áll: „Nagyapa ültetett egy fehérrépát”, először „nagypapa” ugorjon a kör közepére, majd „répa”. Ha a nevet többször is kiejtik, akkor az a személy, akihez ez a név tartozik, ugyanannyit ugrál. Feltéve, hogy a játékosnak nem volt ideje reagálni, és nem ugrott azonnal, kiesik a játékból. Amikor a «mesemondó» kiejti a szöveg utolsó szavait («És kihúztak egy fehérrépát»), mindenki gyorsan a helyére fut. Aki utoljára fut be, az lesz a vezető – „mesélő”.

Bármelyik mesét (történetet) választhat (kitalálhat), az érdeklődésnek és a játékosok számának megfelelően.

Ugrókötél játék

Gyerekeknek 8-15 éves korig. A játékosok maximális száma nincs korlátozva, de legalább 5 főnek kell lennie.

Mindenki egy körben áll, amelynek sugara a kötél hosszának 3/4-e. A vezetőt kiválasztják, ő lesz a kör középpontja.

A vezető felveszi a kötelet és megpörgeti, majd leereszti úgy, hogy a kötél 8-10 cm-rel a talaj (padló) felszíne felett legyen. Minden játékosnak az a feladata, hogy felugorjon, amikor a kötél „repül” a lába alatt, különben eltalálja az övét. A kötél nagyon gyorsan "pörög", így mindenkinek gyorsan kell reagálnia és időben ugrani.

"Támadó"

Játék tinédzsereknek. A játékosok létszámának meg kell haladnia a 11 főt.

A vezetőt kiválasztják, a többi játékost két egyenlő csapatra osztják (például egyszerű számítással az első - második). Minden csapat kap egy nevet. Például a „hal” és a „rák”.

Egy hosszú vonal húzódik, amellyel párhuzamosan két csapat 3 m távolságra felsorakozik. A vezető a vonalban. Parancsára az egyik csoport a másik felé halad. Például a házigazda azt mondja: „Rák!” Itt a „rákok” csapata előrejön és a „hal” felé megy. Amikor az előrenyomuló csapat 2 m távolságra van a támadótól, a vezető azt mondja: «Támadás!», És az elsőként támadó csapat gyorsan elfut. A támadócsapat feladata a menekülők elfogása vagy megérintése.

A vezetőnek gondoskodnia kell arról, hogy a támadók ne szökjenek el idő előtt (csak parancsra). A parancsokat gyorsan, világosan és hangosan kell kimondani.

"Csirkék és rókák"

Idősebb gyerekeknek és tinédzsereknek. A játékosok maximális száma nincs korlátozva, de nem lehet kevesebb 11 főnél.

Kiválasztják a vezetőt, a játékosokat két egyenlő csapatra osztják, mindegyiküknek nevet adnak: „tyúk” és „róka”. Egy hosszú vonal húzódik, amellyel párhuzamosan két csapat sorakozik fel 1 m távolságra. A vezető a vonalban. Amikor kimondja a parancsot: „Csirkék!”, a „tyúkok” menekülni kezdenek, a „rókák” pedig utolérik őket. A felzárkózó csapatnak el kell kapnia a menekülőt, vagy meg kell érintenie. Minél több csirkét fog el a támadó csapat, annál jobb.

A házigazda a „csirkék” csapatát is támadóvá teheti, hogy a játékosok ne szokják meg, hogy mindig elszaladnak, a „rókák” pedig támadnak, ezért résen legyenek.

"Csak ketten vagyunk"

8-15 éves gyerekek játszanak. A játékosok száma nem korlátozott, de legalább 8 főnek kell lennie.

Két vezetőt választanak. A többi játékos (páros számnak kell lennie) egy 4 m sugarú körben állnak. A vezetők ellentétes irányban szétszóródnak, és egymással szemben állnak. A zenére mindenki elkezd egy körben mozogni, egymás kezét fogva. Egy idő után az egyik vezető csatlakozik az egyik párhoz, karonfogva az egyik résztvevőt. Amint az „invázió” megtörténik, a szélen lévő játékos elfut, és a vezér elkezdi elkapni.

Mind a segítőknek, mind a játékosoknak gyorsan kell reagálniuk, hogy elkapják-e vagy sem.

Amint a vezető elkap valakit, az elkapott lesz a vezető, és a vezető lesz a játékos.

"A legokosabb"

Általános és középiskolás korú gyermekek számára.

A vezetőt kiválasztják. A többiek körben állnak körülötte. A vezető sorra odalép mindegyik sráchoz, megérinti, és gyorsan azt mondja: „Madár!” Az előadó által megérintett játékosnak néhány másodpercen belül meg kell neveznie valamilyen madarat, például rétisast. Ha nincs ideje azonnal elnevezni a madarat, kilép a játékból.

A játék folytatódik. A segítő odamegy a következő játékoshoz, és megérinti őt, mondván, hogy „állat”, „hal” vagy „növény”. Ennek megfelelően a játékosnak néhány másodpercen belül meg kell neveznie egy állatot, egy növényt vagy egy halat. Aki nem tud azonnal tájékozódni és helyes választ adni, az hagyja el a játékot.

találós kérdés

Középiskolás korú gyermekek számára.

A vezetőt kiválasztják. A többi játékos kört alkotva mellette áll. A házigazda a kezében tartja a labdát, felváltva dobja egyik vagy másik játékosnak. Ugyanakkor egy rejtvényt is kitalál. A rejtvények nagyon különbözőek lehetnek, a legegyszerűbbtől a bonyolultabbig.

A labdát átvevő játékosnak azonnal ki kell találnia a rejtvényt, és vissza kell dobnia a labdát a vezetőnek. Ha nincs ideje tájékozódni és időben megfejteni a rejtvényt – vagy kitalálja, de a kezében hagyja a labdát, akkor el kell hagynia a játékot. A játék addig tart, amíg a legtöbb játékos ki nem lép. Az utolsó játékos számít győztesnek.

Mi ez?

Általános és középiskolás korú gyermekek számára.

A vezetőt kiválasztják. Sorra fordul minden játékoshoz, és megnevez néhány tárgyat – az edényektől a háztartási gépekig. A segítő által megszólított játékosnak gyorsan több definíciót is ki kell találnia erre az elemre.

Például a házigazda azt mondja: "Olló." A játékos mondhatja: "Éles, fényes, kicsi (vagy nagy), vas." Stb. A játékos feladata, hogy gyorsan navigáljon és mondjon néhány definíciót egy adott tárgyhoz. Ha a játékosnak nincs ideje azonnal válaszolni, kilép a játékból. Az nyer, aki a leggyorsabban reagál: vagyis az, aki tovább marad a játékban, mint a többiek.

"Viccet mondani"

Felnőtt iskolás korú gyermekek számára.

A vezetőt kiválasztják. Elveszi a labdát, a többiek pedig körbe állnak. A vezető dobja a labdát mindegyik játékosnak, miközben megnevez valamilyen kulcsszót. Például eldobja a labdát, és azt mondja: "Amerikai." Annak a játékosnak, aki megkapta a labdát, gyorsan meg kell találnia az irányt, és el kell mesélnie néhány anekdotát az amerikairól. Ezt követően a játékos visszadobja a labdát a vezetőnek, és a játék folytatódik.

A házigazda odadobja a labdát egy másik játékosnak, és kimondja a következő szót, mint például: „sportoló”, „lány”, „kutya”, „férj”, „lánya”, „hajléktalan”, „új orosz” stb. ballnak viccet kell mondania azokról, akiket a műsorvezető megnevezett. Ha a játékosnak nem sikerül tájékozódnia, és azonnal eszébe sem jut az anekdota, el kell hagynia a játékot. A győztes vagy nyertesek azok, akik a leghosszabb ideig kitartanak.

Zenei verseny

Felnőtt iskolás korú gyermekek számára.

Ezt a játékot azok játszhatják a legjobban, akik jártasak a zenében. Kiválasztják a vezért, ő elveszi a labdát és körbe áll, majd odadobja a labdát az egyik játékosnak, és felhív valami zeneszerzőt. A játékosnak vissza kell dobnia a labdát a vezetőnek, és meg kell neveznie a zeneszerző egy darabját. Például a vezető eldobja a labdát, és azt mondja: "Mozart." A játékos azt válaszolja: «Török március». Ezután a vezér odadobja a labdát egy másik játékosnak, és azt mondja: "Mendelssohn." A játékos így válaszol: "Esküvői március." A játék folytatódik.

Ha a játékos nem találja gyorsan az irányt, kiesik a játékból. Ezt a játékot más módon is lehet játszani. A műsorvezető nem zeneszerzőket, hanem modern énekeseket nevezhet meg, orosz és külföldi egyaránt. És a játékosok emlékeznek az általuk előadott dalokra.

A játék másik változata – a műsorvezető felhív egy zenét vagy egy dalt. A játékosnak pedig meg kell neveznie ennek a dalnak a zeneszerzőjét vagy előadóját. A játék többi része ugyanígy megy.

Filmek és színészek

Felnőtt iskolás korú gyermekek számára.

A vezetőt kiválasztják. Elveszi a labdát, a többiek körbe zárják. A házigazda odadobja a labdát az egyik játékosnak, és bármelyik filmet – orosz vagy külföldi – hívja. A labdát átvevő játékosnak gyorsan meg kell neveznie bármely szereplőt, aki elfoglalt, és vissza kell adnia a labdát a vezérnek. Ha a játékos nem találja meg időben a tájékozódást és nem nevezi meg a színészt, akkor kilép a játékból. Ugyanez történik, ha a játékos hívta a színészt, de nem tudta időben átadni a labdát.

Játszhatsz másképp is. Például a műsorvezető felhívja a színészt, a játékos pedig megnevezi a filmet, amelyben ez a színész szerepelt. A játék addig tart, amíg az utolsó játékos marad – a győztes.

mesemondók

Középiskolás korú gyermekek számára.

A vezetőt kiválasztják. A többi játékos egy szobában vagy az utcán ül a helyére. A házigazda megszólítja az egyik játékost, és megnevez valamilyen állatot vagy madarat. A műsorvezető által megszólított játékosnak gyorsan fel kell idéznie egy mesét, ahol a főszereplő a nevezett állat. Ha a játékos nem tudta gyorsan felhívni, kilép a játékból. Egyes esetekben a műsorvezető megkérheti a játékost, hogy mondjon el mindenkinek egy vagy azt a mesét, például, ha senki sem ismeri. A játék addig folytatódik, amíg az utolsó játékos marad – a legtalálékonyabb. Ő lesz a győztes.

Milyen színű a nyár?

Általános és középiskolás korú gyermekek számára.

A vezetőt kiválasztják. Elveszi a labdát, a többiek pedig körbe állnak. A vezér eldobja a labdát valamelyik játékosnak, és bármelyik színt megadja. A labdát átvevő játékosnak gyorsan meg kell találnia az irányt, meg kell neveznie a megadott színű tárgyat, majd gyorsan vissza kell dobnia a labdát a vezetőnek. Ha a játékosnak nem volt ideje tájékozódni és odaadni a labdát, vagy nem volt ideje néhány másodpercen belül válaszolni a kérdésre, akkor kiesik a játékból. Közben a játék folytatódik. Az lesz a győztes, aki a legtovább bírta a játékot.

"Mondd el a titkod"

Középiskolás korú gyermekek számára.

Minden embernek megvannak a maga titkai, lehetnek kicsik és nagyok egyaránt. Ez a játék csak abból áll, hogy mindenkinek elmond néhány titkot. A vezetőt kiválasztják. Elveszi a labdát, és a játékosok körbe állnak. A vezető dobja a labdát az egyik játékosnak. Gyorsan el kell mondania valami titkot – mind a valódit, például a sajátját, mind a kitalált, ami elvileg lehetséges.

De egyetérteni kell abban, hogy nem lehet kiadni mások titkait, mert az csúnya és becstelen.

A titkok lehetnek egyszerűek, például: «A fiú kapott egy kettőt, és ötösre javította a naplójában»; „A lány kihagyta az irányítást, most eltitkolja a szülei elől”; "A macska ellopott egy darab húst a tulajdonostól, és senki sem tud róla."

Ha egy játékosnak nem sikerül gyorsan kitalálnia egy titkot, vagy nem adja ki gyorsan a labdát, kiesik a játékból. Az nyer, aki a legtovább bírja a játékot. Ez lesz a legjobb reakcióval rendelkező játékos.

üdvözlet

Felnőtt iskolás korú gyermekek számára.

A vezetőt kiválasztják. A többiek körbe állnak. A vezető dobja a labdát az egyik játékosnak. Ez a játékos gyorsan mondjon neki valamilyen bókot, majd dobja vissza neki a labdát. Ha a játékos nem tudott gyorsan tájékozódni és valamiféle bókot mondani, vagy nem sikerült időben odaadnia a labdát, el kell hagynia a játékot.

A bókok eltérőek lehetnek. Ha fiú a házigazda, akkor ilyeneket mondhatsz neki: „Nagyon erős, okos, elegáns, sportos vagy, őszinte, leleményes, vidám” stb. Ha a házigazda lány, ilyen szavakat is mondhatsz neki. : „Nagyon szép vagy, gyengéd, aranyos, bájos, okos stb. Az nyer, aki a legtovább bírja a játékot. Ez azt jelenti, hogy ő reagál a leggyorsabban, ráadásul több bókot is tud.

Nevetés, és csak…

Középiskolás korú gyermekek számára.

A vezetőt kiválasztják. A többi játékos kört alkot. A házigazda felváltva dobja a labdát egyik vagy másik játékosnak, megnevezve valamilyen tárgyat. A játékos feladata, hogy gyorsan vicces nevet adjon ennek az elemnek. A házigazda azt mondja: «Fedény», a játékos pedig: «Tűzhely», a házigazda: «Macska», a játékos válaszol: «Polyhos». A játékosnak gyorsan vissza kell dobnia a labdát. Ha tétovázik, és nincs ideje vicces nevet adni vagy visszadobni a labdát, el kell hagynia a játékot. Az nyer, aki a legtovább marad a játékban.

"Mi a neved?"

Általános iskolás korú gyermekek számára.

A vezetőt kiválasztják. A többi játékos kört alkot. A vezető felváltva dobja a labdát a játékosoknak, és gyorsan meg kell válaszolniuk egy nagyon egyszerű kérdést: „Hogy hívnak?” A nehézség az, hogy nem a nevét kell megadnia, amelyet mindenki ismer, hanem valamilyen becenevet. Például egy fiú, aki szereti a matematikát, válaszolhat a „Mi a neved?” kérdésre. Válasz: Matematikus. Válaszolni is tud: „lovag”, „hős”, „zenész” stb. A fő feltétel az, hogy a becenév megfeleljen a karakter tulajdonságainak. A lány válaszolhat: „Aranyhaj”, „Költőnő”, „Kék szemű”, „tornász” stb. Ha a játékos nem tudott időben válaszolni, vagy nem volt ideje gyorsan eldobni a labdát, akkor el kell hagynia a játékot. . Az nyer, aki a legtovább bírja.

Vicces kérdések – vicces válaszok

Középiskolás korú gyermekek számára.

A vezetőt kiválasztják. A játékosok körülötte állnak. A vezető odadobja a labdát az egyik játékosnak, és feltesz bármilyen vicces kérdést. A labdát átvevő játékosnak gyorsan reagálnia kell rá, és azonnal vissza kell dobnia a labdát. Ha nem volt ideje időben válaszolni és azonnal eldobni a labdát, kiesik a játékból. A játék addig tart, amíg az utolsó résztvevő – a győztes – marad. Neki a leggyorsabb a reakciója, emellett kiválóan fejlett intellektusa és képzelőereje van.

A vicces kérdések nagyon különbözőek lehetnek. Például a segítő megkérdezi: „Miért van egy kutyának négy lába?” A játékos azt válaszolhatja: "Mert nem tudna gyorsan kettesben futni." Vagy a házigazda megkérdezi: "Miért nem nőnek virágok az Északi-sarkon?" A játékos válaszolhat: "Mert senki sem teszi oda." A válaszok és kérdések, mint látható, nagyon különbözőek, a lényeg, hogy mindenki viccesnek és érdekesnek találja.

Ki tud többet

Közép- és középiskolás gyerekeknek.

A vezetőt kiválasztják. A labdát a kezében tartja, a többi pedig kört alkot. A vezető sorra dobja a labdát a játékosoknak, bármilyen betűt hív. A labdát átvevő játékosnak gyorsan meg kell neveznie a várost, folyót, növényt, állatot, valamint a lány vagy fiú nevét ezzel a betűvel. Bármilyen sorrendben hívhat, de gyorsan, habozás nélkül. A labdát azonnal vissza kell dobni. Ha a játékos habozott, nem volt ideje megnevezni valamit, kilép a játékból. Ugyanez történik, ha nem tudott időben labdát adni. Az lesz a győztes, aki a legtovább bírja a játékot.

"Utazók"

Középiskolás korú gyermekek számára.

A vezetőt kiválasztják. Elveszi a labdát, a többiek körülötte állnak. A vezető egyenként dobja a labdát a játékosoknak, megnevezve egy országot, várost, falut vagy bármely más települést. A játékos feladata, hogy gyorsan elmondja, mit tenne személyesen ebben az országban, városban vagy faluban. Például a házigazda azt mondja: "Afrika." A játékos azt válaszolja: "Ott napoznék és banánt ennék." Ha a segítő Svájcot hívja, a játékos azt válaszolhatja, hogy ott síelne. a műsorvezető felhívja Amerikát, mire a játékos azt válaszolja, hogy ott üzletelne, angolul tanulna stb.

A játékosnak gyorsan meg kell válaszolnia a kérdést, és azonnal vissza kell dobnia a labdát. Ha habozott válaszolni, vagy nem volt ideje gyorsan odaadni a labdát, kilép a játékból. Az nyer, aki a legtovább bírta a játékot.

3. fejezet Játék és kommunikáció – Kommunikációs játékok

"Gyónás"

Általános és középiskolás korú gyermekek számára.

A résztvevők létszáma 3-4 fő, félkörben ülnek. Fontos a kényelmes környezet megteremtése.

A segítő azt javasolja, hogy idézzen fel egy szomorú vagy tragikus eseményt, amely egyik vagy másik játékost a velejéig megrázta. Felhasználhat eseteket a saját és a barátai, ismerősei életéből egyaránt. Amikor a srácok megbirkóznak a feladattal, a műsorvezető felajánlja, hogy elkezdenek vicces, vicces történeteket mesélni, miközben szabad fantáziálni.

A házigazda legyen lojális a játékosokhoz, ne kényszerítse őket, de egyúttal emlékeztesse őket a játékszabályok betartására. Itt nem szükséges meghatározni a győztest, egyszerűen megjelölhet egy vagy több legfényesebb és legérdekesebb játékost.

Ez a játék segít a gyerekeknek érzelmileg megnyílni, megtanítja őket jobban érezni és megérteni másokat.

"Üvegfal"

10-16 éves gyerekeknek.

A játékosok számának egyenlőnek kell lennie, mivel a játékot párban játsszák. A gyerekek egymással szemben állnak, és gondolatban azt képzelik, hogy egy átlátszó üveg van köztük, ami elválasztja őket, vagyis a beszélgetőpartnerek olyan helyzetben vannak, hogy tökéletesen látják egymást, de nem hallják.

A játékosok feladata, hogy megpróbáljanak bármilyen információt közölni partnereikkel hang igénybevétele nélkül, hanem csak non-verbális kommunikációs komponensek: gesztusok, arckifejezések, pantomim stb. segítségével oly módon és formában, hogy az legyen érthető a beszélgetőpartner számára egy képzeletbeli üveg mögött. Amikor a játékosok megértik egymást, szerepet cserélnek.

Ez a játék hozzájárul a tanulók azon képességének fejlesztéséhez, hogy megértsék az úgynevezett rejtett információkat, amelyeket a kommunikáció során non-verbális úton továbbítanak.

"Ariadné szála"

8-12 éves gyerekeknek.

A játék segít a gyerekeknek abban, hogy jobban megismerjék egymást, szórakozzanak és élvezzék a beszélgetést. Mindannyian barátságosabbnak és egységesebbnek érzik magukat a játék során. A játékhoz csak egy cérnagolyóra és a lehető legtöbb karakterre van szüksége.

A gyerekek üljenek egy nagy körbe. Egyiküket felkérik, hogy vegyen fel egy cérnagolyót, és kezdjen el mindent elmondani magáról, ami eszébe jut. Például mi a neve, mit szeret a legjobban csinálni, kit szeret, mit csinál a legjobban. A történet ideje 1 perc. Amikor ez a résztvevő magáról beszél, kezében tartja a cérna végét, és odadobja a labdát a vele szemben ülőnek. Ha valaki nem akar elmondani semmit, egyszerűen a kezébe veszi a cérnát, és átdobja a labdát a másiknak.

Így a labdát egyikről a másikra passzolják, és az összes srác összegabalyodik. A következő feladat a web feloldása. Ehhez vissza kell adnia a labdát az előző résztvevőnek, nevén szólítva és el kell mesélnie önmagáról szóló történetét. A játék akkor tekinthető befejezettnek, ha a labda visszatér ahhoz, aki elkezdte.

„Csendesebb, csendesebb, csend…”

Középiskolás korú gyermekek számára.

Ez a játék egy egyszerű és szórakoztató módon segít a gyerekeknek közelebb kerülni egymáshoz, és leküzdeni a félénkség és félénkség akadályát. Sok gyereket vonz, mert csak suttogva lehet kimondani, és nagyon szeretik.

A játéktérnek a lehető legszabadabbnak kell lennie. Válasszon egy vezetőt – és hagyja, hogy lassan odajöjjön a gyerekekhez, és a fülükbe súgja a nevét, válaszul a gyerekek mondják el neki a sajátjukat. Egy idő után a vezető álljon meg, majd kezdjen újra a gyerekek felé közeledni, most már nem a saját, hanem a nevén szólítva.

A játék bonyolításához használhatja a következő lehetőségeket. Kérd meg a segítőt, hogy suttogja a fülébe az élet legszebb emlékeit, suttogja kedvenc időtöltéséről, kedvenc könyve nevéről…

"A nevem Avas, mi a tiéd?"

Középiskolás korú gyermekek számára.

A játék partnerkapcsolatok kialakításán keresztül segíti a gyerekeket abban, hogy megismerjék egymást. Az egyik résztvevő bemutatja a másikat mindenkinek, igyekszik a legszokatlanabb módon csinálni.

A srácok párokra oszlanak, és a lehető legtöbb információt megtudják egymásról, amire emlékezni kell, majd egy rövid, de eredeti történetté alakítják az egész társaságot. Ennek a történetnek érdekes és szórakoztató információkat kell tartalmaznia. Mindenki felváltva vesz részt, senki sem érezheti magát kirekesztettnek vagy kirekesztettnek. Az eredmény a gondoskodás és a figyelem kellemes érzése.

Tehát minden gyereknek olyan partnert kell választania, akit a legkevésbé ismer, és egy rövid interjút kell készítenie vele, aminek elég sok kérdést kell tartalmaznia: hol laksz, mit szeretsz, kivel barátkozol, mi a karaktered, a kedvenc időtöltésed…

Aztán a szerepek párban felcserélődnek, és az, aki hallgatott, kérdezni kezd. Ennek eredményeként az összes srác egy nagy körben ül, és mindegyik partnere nagy és barátságos társaságát képviseli. Mögötte áll, a vállára teszi a kezét, és a lehető legérdekesebben elmondja neki mindazt, amire sikerült emlékeznie.

– És van gáz a lakásunkban, és mi van veled?

Általános iskolás korosztálynak.

A játék célja a gyermekek közötti hasonlóságok és különbségek azonosítása. A végén meg kell nyugtatni őket a gondolat, hogy nincsenek egyedül.

Mindenkinek legyen papír és ceruza.

Osszuk a gyerekeket négyesre vagy hármasra, és minden csoport készítsen egy listát azokról a tulajdonságokról vagy dolgokról, amelyekben közösek. Lehet, hogy ez a lista olyan információkat tartalmaz, hogy mindenkinek van egy bátyja, vagy egyforma a szemszíne, vagy kedvenc időtöltése, kedvenc étele… Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül egy adott időn belül több ilyen jelet felírnia.

"Te egy tégla vagy, én egy tégla vagyok, és együtt - egy közös ház!"

Óvodás gyermekek számára.

Ebben a játékban a gyerekeknek nem szabad beszélniük. Főleg a test érintett, és segítségével a gyerekek érezzék saját jelentőségüket, eredetiségüket, érezzék a csoporthoz tartozás érzését.

Szabadíts fel minél több helyet a játékhoz, és adj minden gyereknek egy gyufát. Egyikük elkezdi a játékot és egy gyufát tesz a terem közepére, a másik pedig a közelébe helyezi a gyufát, hogy érintkezzenek. Ezután folytassa ugyanúgy, amíg az összes gyufa a padlóra nem kerül. A gyufákat egy előre átgondolt cselekmény szerint lehet kirakni, így valamiről kép vagy kép keletkezik.

A padlóra kirakott gyufák egyfajta vázlatot jelentenek, és most minden gyereknek ki kell fektetnie egy hasonló testét a padlóra, és mindegyiknek meg kell érintenie valakit.

Ha a padlón mindenki a neki megfelelő módon helyezkedik el, emlékeznie kell és rögzítenie kell a testek helyzetét a memóriában. Aztán mindannyian együtt felkelnek, pár percig körbejárják a helyiséget, és a vezető jelzésére ismét ugyanazt a pozíciót foglalják el, ahol néhány perccel ezelőtt elfoglaltak.

Ez a játék segít feltárni a társaság felépítését, vagyis a rejtett kötődéseket, szimpátiákat, mert a gyerekek legtöbbször azok mellett próbálnak pozíciót foglalni, akikkel szívesebben kommunikálnak. Itt is azonosíthat egy informális vezetőt – valakit, akit nagyszámú srác vesz körül. A félénk gyerekek a szélén lesznek, a határozottabbak pedig közelebb a középsőhöz.

Bonyolíthatja a játékot egy konkrét feladat megadásával: például azzal, hogy felajánlja egy adott tárgy képének összeállítását a testek teljes számából - egy autó, egy ház stb.


Ha tetszett ez a részlet, megvásárolhatja és letöltheti a könyvet literenként

Hagy egy Válaszol