Pszichológia

A Pokemon Go mobiljáték július 5-én jelent meg az Egyesült Államokban, és egy héten belül az egyik legtöbbet letöltött Android- és iPhone-alkalmazás lett világszerte. A játék már elérhető Oroszországban. A pszichológusok magyarázatot adnak erre a hirtelen jött "pokémon-mániára".

Több okból is játszunk videojátékokkal. Van, aki szereti a homokozós játékokat, ahol egy egész világot építhet fel saját történetével és karaktereivel, mások a lövöldözős játékok rabjai, ahol kiengedheti a gőzt. A játékelemzésre szakosodott Quantic Foundry ügynökség kiemelte hatféle játékos motiváció, aminek jelen kell lennie egy sikeres játékban: akció, közösségi élmény, ügyesség, elmélyülés, kreativitás, teljesítmény1.

Úgy tűnik, a Pokemon Go teljes mértékben válaszol rájuk. Az alkalmazás telepítése után a játékos elkezdi látni a „zsebszörnyeket” (a címben szereplő pokémon szó jelentése) okostelefonja kameráján keresztül, mintha az utcán sétálnának vagy repkednének a szobában. Elkaphatják, kiképezhetik őket, és Pokémon csatákat vívhatnak más játékosokkal. Úgy tűnik, ez elég a játék sikerének magyarázatához. De a hobbi mérete (csak az Egyesült Államokban 20 millió felhasználó) és a felnőtt játékosok nagy száma azt sugallja, hogy vannak más, mélyebb okai is.

Elvarázsolt világ

A Pokemon-univerzumban az embereken és a hétköznapi állatokon kívül olyan lények élnek, amelyek rendelkeznek elmével, mágikus képességekkel (például tűzlégzéssel vagy teleportációval) és fejlődési képességgel. Így egy kis teknősből kiképzés segítségével igazi élő tartályt növeszthetsz vízpuskákkal. Kezdetben mindezt a képregények, rajzfilmek hősei csinálták, a rajongók csak a képernyő vagy a könyvoldal másik oldalán tudtak együtt érezni velük. A videojátékok korszakának eljövetelével maguk a nézők is reinkarnálódhattak Pokémon-oktatókká.

A kiterjesztett valóság technológia a virtuális karaktereket a számunkra ismerős környezetbe helyezi

A Pokemon Go újabb lépést tett afelé, hogy elmossák a határt a valós világ és a képzeletünk által teremtett világ között. A kiterjesztett valóság technológia a virtuális karaktereket a számunkra ismerős környezetben helyezi el. A sarok mögül kacsintgatnak, a bokrokba, a fák ágaiba bújnak, igyekeznek egyenesen a tányérba ugrani. A velük való interakció pedig még valóságosabbá teszi őket, és minden józan ésszel ellentétben elhiteti velünk a mesét.

Vissza a gyerekkorba

A gyermekkori érzések és benyomások olyan erősen bevésődnek a pszichénkbe, hogy visszhangjaik tetteinkben, tetszéseinkben és nemtetszéseinkben sok év múlva is fellelhetők. Nem véletlen, hogy a nosztalgia a popkultúra erőteljes motorjává vált – számtalan a sikeres képregény-, film- és gyerekkönyv-feldolgozás.

Sok mai játékos számára a Pokémon egy gyermekkori kép. A tinédzser Ash kalandjait követték, aki barátaival és szeretett házi kedvencével, Pikachuval (az elektromos Pokémonnal, amely az egész sorozat fémjelévé vált) bejárta a világot, megtanult barátkozni, szeretni és törődni másokkal. És persze nyerni. „Az elménket elárasztó remények, álmok és fantáziák, valamint az ismerős képek a kötődés legerősebb érzésének forrásai” – magyarázza Jamie Madigan, a Understanding Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on People (Getting) című könyv szerzője. Gamers: A videojátékok pszichológiája és azok hatása az emberekre, akik játszanak velük»).

Keress rá az „ők” kifejezésre

A gyermekkorba való visszatérés vágya azonban nem jelenti azt, hogy ismét gyengék és tehetetlenek akarunk lenni. Inkább menekülés egy hideg, kiszámíthatatlan világból egy másikba – melegbe, tele törődéssel és szeretettel. „A nosztalgia nemcsak a múltra, hanem a jövőre is utal” – mondja Clay Routledge, az Észak-Dakotai Egyetem (USA) pszichológusa. – Utat keresünk másokhoz – azokhoz, akik megosztják velünk tapasztalatainkat, érzéseinket, emlékeinket. A sajátjuknak».

A játékosok azon vágya mögött, hogy elrejtőzzenek a virtuális világban, nagyon is valós szükségletek iránti vágy húzódik meg, amelyeket a való életben próbálnak kielégíteni.

Végső soron a játékosok azon vágya mögött, hogy menedéket találjanak a virtuális világban, egy nagyon valós szükségletek iránti vágy húzódik meg, amelyeket a való életben próbálnak kielégíteni – például a másokkal való érintkezés iránti igény. „A kibővített valóságban nem csak cselekszik – kommunikálhatja sikereit másokkal, versenyezhet egymással, bemutathatja kollekcióit” – magyarázza Russell Belk (Russell Belk) marketingszakértő.

Russell Belk szerint a jövőben már nem fogjuk a virtuális világot valami mulandóságként érzékelni, és az abban szereplő eseményekkel kapcsolatos érzéseink ugyanolyan jelentősek lesznek számunkra, mint a valós eseményekkel kapcsolatos érzéseink. „Kiterjesztett „én” – elménk és testünk, minden, amit birtokolunk, minden társadalmi kapcsolatunk és szerepünk – fokozatosan elnyeli azt, ami a digitális „felhőben” van.2. A Pokémonok lesznek az új házi kedvenceink, mint a macskák és a kutyák? Vagy épp ellenkezőleg, megtanuljuk jobban értékelni azokat, akiket meg lehet ölelni, simogatni, érezni a melegüket. Az idő fogja megmondani.


1 További információ a quanticfoundry.com oldalon.

2. Current Opinion in Psychology, 2016, vol. 10.

Hagy egy Válaszol