Pszichológia

„A Pokémon fő varázsa az, hogy lehetővé teszik az olyan unalmas és rutinszerű folyamatok változatossá tételét, mint a munkába vagy iskolába járás: játékká alakítunk valamit, ami egyáltalán nem illik a játékhoz” – mondja Natalya Bogacheva. Találkoztunk egy kiberpszichológussal, hogy megvitassuk a gamification, a multitasking és a kiterjesztett valóság jellemzőit.

Ksenia Kiseleva: Ezen a nyáron gyakorlatilag a Pokémonok vettek át minket; kollégáim szó szerint a szerkesztőségünkben található Freud kartonfigurájának vállán kapták el őket. Úgy döntöttünk, hogy szakértőkhöz fordulunk, hogy megértsük, mi a jó ebben, és mi az, ami esetleg figyelmeztethet bennünket. Natalia, azt mondtad nekünk, hogy a mai fiatalok, különösen a nagyvárosokban, hiányoznak az izgalmakból, az új élményekből, és ez az egyik oka annak, hogy ilyen erős érdeklődést váltott ki a Pokemon Go játék. Mit gondolsz, honnan ered ez az élmények és szenzációk hiánya, mikor, úgy tűnik, egy nagyvárosban sokféleképpen lehet szórakozni, szórakoztatni?

Natalia Bogacheva: Véleményem szerint meglehetősen helytelen összehasonlítani a mindennapi életünkben szereplő játékokat, például a Pokemon Go-t, és néhány olyan tevékenységet, amelyeket természetesen könnyű megtalálni egy nagyvárosban. A koncertekre, még a sportra is szánunk időt az életünkben. Ezzel szemben sok játék – beleértve az alkalmi (a casual szóból) telefonjátékokat – nem igényli, hogy folyamatosan játsszák. Bármikor megadhatod őket, és maga a játékmenet is rendelkezik ezzel.

A játékkal érdekes élményeket adunk hozzá, beleértve a versengő élményeket is, és megvalósítjuk gyűjtőszenvedélyünket.

A Pokémon fő varázsa, hogy lehetővé teszik az olyan egyszerű és unalmasnak tűnő rutinok változatossá tételét is, mint a munkába, iskolába járás, vagyis játékká varázsolunk valamit, ami egyáltalán nem illik a játékhoz. Elég nehéz összehasonlítani azt, amit tudatosan, hosszú idő beosztásával csinálunk, és azokat a játékokat, amelyekről azt gondoljuk, hogy 2-3 percig játszunk, amíg a boltba nem érünk kenyérért. És amikor ez sokkal hosszabb városi utakra fajul, az inkább egy mellékes folyamat, amit nem tervezünk, amikor elkezdünk játszani.

Emlékezhetünk egy olyan jelenségre is, mint a gamification: a játékelemek mindennapi szakmai tevékenységébe való beemelése, amikor a munkaadók a termelékenység növelése érdekében játékelemeket visznek be a munkafolyamatba. A Pokemon Go példája mindennapi életünk gamification-jének. Ezért vonzza annyira a figyelmet…

KK: Vajon beleesett a gamification trendbe?

N. B.: Tudod, a Pokemon Go nem a gamification példája, ez még mindig egy önálló játék. Ráadásul a termék egészen egyedi, mert egy érdekes, köztük egy versenyélményt adunk hozzá, és a gyűjtőszenvedélyünket annak az időnek a rovására valósítjuk meg, amit – úgy tűnik – nem tudunk másra költeni.

KK: Vagyis van némi többletidőnk és néhány olyan tevékenységünk, ami másokkal párhuzamosan zajlik?

N. B.: Igen, a modern generációra általában jellemző a több dolog egyidejű elvégzésének vágya, vagy a multitasking. Úgy tűnik, mindannyian tudjuk, hogy ez nem vezet jelentős mértékben ezeknek a dolgoknak a sebességének növekedéséhez. Tudjuk, hogy ez befolyásolja ezeknek a dolgoknak a minőségét, de továbbra is igyekszünk megtenni, és különösen a Pokemon elkapása a többfeladatos munka egyik példája.

KK: És amikor elragadtatjuk magunkat és 5 perc helyett kenyérért megyünk a szomszéd erdőbe egy órára? És amikor az áramlás, az optimális élmény ebbe az állapotába kerülünk, amikor megfeledkezünk az időről, és élvezzük a folyamatot, amelyben teljesen elmerülünk, van ebben veszély? Ez egyrészt kellemes élmény, másrészt a nem túl komoly melléktevékenységek okozzák.

N. B.: Itt sokáig lehet filozófiai vitákba bocsátkozni arról, hogy akkor mi a komoly, és mit kell tenned, mert persze ott vannak ezek a „dolgozni kell”, „tanulni kell”… De mi, ráadásul , sok időt töltenek különféle egyéb tevékenységekkel. Ami az áramlási állapotot illeti, számos szerző valóban összefüggésbe hozta a PC-játékok és különösen a Pokemon Go játék közbeni áramlási állapotának előfordulását az ilyen játékoktól való függőség lehetőségével. De itt először is meg kell értened, hogy magának az áramlásnak az állapotát nem értjük teljesen…

KK: És ha már a pozitív oldalakról beszélünk? Ne legyünk függőek. Nyilvánvaló, hogy bizonyos számú ember, ahogy Ön mondja, kicsi, és ki van téve a függőségnek. De ha egy teljesen egészséges kapcsolatot vesszük a Pokémonokkal, milyen pozitív oldalakat látsz ebben a hobbiban?

N. B.: Az olyan játékok, mint a Pokemon Go, túlmutatnak azon, amivel a PC-s videojátékokat általában vádolják: inkább kirángatják az embereket a házból, ahelyett, hogy számítógéphez láncolnák őket, és állandóan egy helyben ülve kényszerítenék őket. A Pokémonokat kergető emberek többet fognak mozogni és gyakrabban mennek ki. Ez önmagában is pozitív hatás.

Egy ilyen játék keretében más játékosokkal is találkozhatsz, és ez többek között új barátságok kialakulásához vezet.

Az olyan játékok, mint a Pokemon Go, meglehetősen sok információt tartalmaznak, amelyeket használni kell. Például a játéktárgyak valódi nevezetességekhez vannak kötve, és ha körülnézel, sok újdonságot láthatsz, még abban a városrészben is, amit látszólag jól ismersz. Arról nem is beszélve, hogy van miért felfedezni azt a városrészt, amelyet nem ismer. Érdekes épületeket tekinthet meg, különféle parkokat látogathat meg. Ez is ok az emberekkel való kommunikációra: egy ilyen játék keretein belül más játékosokkal is találkozhatsz, és ez többek között új barátságok kialakulásához vezet.

Nyáron, amikor a játék éppen berobbant mondjuk a mobiltelefonunkba, én személy szerint lenyűgöző számú embert láttam együtt ülni a füvön a parkban, valahol a sugárutakon és Pokémonokat fogni, mert a játékban van lehetőség arra, hogy játékosokat csábítsunk bizonyos területekre, így minden játékos, aki ezen a területen tartózkodik, előnyhöz jut. A játék bizonyos mértékig összegyűjti az embereket, ráadásul inkább együttműködésre, mint rivalizálásra ösztönöz: még korlátozottak a lehetőségek, hogy valakivel a játékban harcoljunk, de az egymás segítésének, a közös játéknak a lehetőségei már eléggé megfelelőek.

KK: A kiterjesztett valóságról gyakran esik szó a Pokemon kapcsán, bár úgy tűnik, senki sem tudja pontosan, mi az. Elmagyaráznád, mi ez, mi köze van a Pokémonokhoz, és mi köze van az életünkhöz általában. Hogyan változtathatja meg a kiterjesztett valóság?

N. B.: A kiterjesztett valóság legáltalánosabb formájában a környező valóságunk, amelyet különféle technikai eszközökkel (különösen okostelefonokkal vagy GoogleGlass kiterjesztett valóság szemüvegekkel) kiegészítünk virtuális elemekkel. A valóságban maradunk, ellentétben a virtuális valósággal, amely teljesen a modern információs technológiák segítségével épül fel, de ebbe a valóságba bevezetünk néhány, mondjuk, kiegészítő elemet. Különböző célokkal.

KK: Tehát ez a valóság és a virtualitás ilyen hibridje.

N. B.: Ezt mondhatod.

KK: Most, a Pokemonnak köszönhetően, kicsit átéreztük, milyen az, amikor a Pokémonokat a valós világunkkal kombinálják, és szerintem ez nagyon érdekes. Ezek valóban bepillantások a jövőbe, amelyek láthatóan gyorsabban jönnek, mint gondolnánk.


1 Az interjút a Psychologies magazin főszerkesztője, Ksenia Kiseleva rögzítette a „Státusz: kapcsolatban” című műsorban, a „Kultúra” rádió 2016. októberében.

Hagy egy Válaszol